[3]尝试用Unity3d制作一个王者荣耀(持续更新)->选择英雄-(中)
如果已经看过本章节:目录传送门:这是目录鸭~
上节内容写了Actor管理器,那么这一节让我们先创建一个角色。(此章节开始加速...)
1.制作角色展示AssetBundle:
提取农药某个展示模型(Show)资源(这步具体去百度),然后再把模型制作成预制体,AssetBundle命名规则按照农药的(ID_游戏拼音_资源类型.assetbundle):
制作UI预制体,还是得提取或者去农药官网 pvp.qq.com 的壁纸中心下载原图截取(一个是图标一个是加载时候用到的):
创建一个空物体,并挂上ActorInfo组件,制作成预制体并输入数据(虽然标签以及打包的文件都是小写的,但按照路径读取文件的时候不会区分大小写,为了好看于是可以大写):
到这步先不要打包,后面还有小部件需要打包的。
2.拼UI(最舒适的部分~):
创建一个滚动视图,并且在Content位置增加自动布局组件,再创建空对象改名Mode,里面存放两个按钮用来切换皮肤和英雄选择,如图:
拉几下几下位置,最终效果:
然后我们制作一个预制体,用于动态生成(结构是一个空物体里面有个按钮(已把里面文字删去)和一个 名字 的 文本显示组件):
把预制体粘贴到Content里面测试有没有问题(是否自动对齐):
测试放上去的内容记得删除,设置预制体标签:
然后我们写一个代码用于管理选择英雄的UI响应的(前SelectionListManager)和 按钮回调的(后HeroItemButton):
- /*
- * 编辑者:Miku酱
- * 版本:1
- * 首次编写日期:2019/09/20 00:05
- * 修改日期:2019/09/20 00:05
- * 强行加一行~~~
- */
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- using LuoHao.Actor;
- using UnityEngine.UI;
- using LuoHao.AssetBundleManager;
- namespace LuoHao.PVP.Selection
- {
- public class SelectionListManager : MonoBehaviour
- {
- public Transform testPos;
- /// <summary>
- /// 接口
- /// </summary>
- public static SelectionListManager selectionListManager;
- /// <summary>
- /// UI的AB包路径
- /// </summary>
- static string uiPath = "UGUI_Selection_0.assetbundle";
- [Header("父对象")]
- public Transform UIparent;
- /// <summary>
- /// 当前选择的英雄ID
- /// </summary>
- private int nowSelectionID = -;
- GameObject testGM = null;
- /// <summary>
- /// 设置ID
- /// </summary>
- /// <param name="id">id</param>
- public void SetSelectionID(int id)
- {
- if (nowSelectionID == id) return;
- nowSelectionID = id;
- if (testGM != null) Destroy(testGM);
- Transform tr = Instantiate(AssetBundleManager.AssetBundleManager.
- GetAssetBundle(ActorManager.allActor[id].actorSkins[].skinShowModelPath+ ".assetbundle")
- .GetAssetBundle().LoadAllAssets<GameObject>()[],testPos).transform;
- tr.localPosition = Vector3.zero;
- }
- public int GetSelectionID()
- {
- return nowSelectionID;
- }
- private void Awake()
- {
- selectionListManager = this;
- nowSelectionID = -;//重置ID
- }
- // Start is called before the first frame update
- private void Start()
- {
- LoadList();
- }
- // Update is called once per frame
- private void Update()
- {
- }
- private void LoadList()
- {
- //取得预制体
- GameObject btn =AssetBundleManager.AssetBundleManager.
- GetAssetBundle(uiPath).GetAssetBundle().LoadAsset<GameObject>("HeroBtn");
- List<ActorInfoData> infos = new List<ActorInfoData>(ActorManager.allActor.Values);//取得信息...
- for(int i = ; i < infos.Count; i++)//创建UI
- {
- PackageForAssetBundle sprite = AssetBundleManager.AssetBundleManager.
- GetAssetBundle(infos[i].actorSkins[].skinIconPath+".assetbundle");
- //取得图标资源
- Transform tr = Instantiate(btn, UIparent).transform;
- tr.GetComponentInChildren<Text>().text = infos[i].actorName;//设置名字
- tr.GetComponentInChildren<Image>().sprite= sprite.GetAssetBundle().LoadAllAssets<Sprite>()[]; //设置图标
- tr.GetComponentInChildren<HeroItemButton>().heroID = infos[i].actorID;//设置ID
- sprite.UnLoadAssetBundle(false);//卸载
- }
- }
- }
- }
- /*
- * 编辑者:Miku酱
- * 版本:1
- * 首次编写日期:2019/09/20 00:05
- * 修改日期:2019/09/20 00:05
- * 强行加一行~~~
- */
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- namespace LuoHao.PVP.Selection
- {
- public class HeroItemButton : MonoBehaviour
- {
- /// <summary>
- /// 这个由代码来设置
- /// </summary>
- [HideInInspector]
- public int heroID = ;
- public void OnClick()
- {
- SelectionListManager.selectionListManager.SetSelectionID(heroID);//调用更改ID
- }
- }
- }
然后在回到按钮,挂上HeroItemButton并设置按钮回调OnClick:
再再选择英雄的场景中创建一个空物体(SelectionListManager),拖入展示位置和滚动视图的Content:
3.试运行:
这时候我们点击一下AssetBundle打包,让程序飞一会~
在一个用于测试的空对象(没有就创建)挂上ActorManager:
并输入刚刚创建的阿离的ActorInfo文件的位置(这里就要带后缀了,可以通过修改代码来免除加后缀):
然后运行:
我这边因为临时写了个动画的管理的所以有出场动画展示,这个后面才讲。
出现了动图里面的效果就说明成功啦!
不早了( 2019/09/20 00:30),下一节再见。
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