4、Cocos2dx 3.0三,找一个小游戏开发Hello World 分析
在不同平台下,对于文件路径的定义是不一致的,但实际接口大同小异。
Cocos2d-x
为我们屏蔽了这些差异,当中"resource"文件夹能够默觉得游戏执行时的文件夹。
Windows 专有。通常情况下。程序入口与资源文件管理在不同平台下是不同的,可是 Cocos2d-x 的模板已经基本为我们处理好了这些细节,不须要对它们进行改动。
AppDelegate 在 iOS project中就是程序的入口文件。在介绍引擎历史的时候曾提到过。
Cocos2d-x 的代码风格与文件结构。
3 个方法,以下我们将逐个介绍。
FPS 显示,这样就能够方便地确定游戏运行是否流畅。
人眼的刷新频率约为
60 次每秒。因此把 FPS 限定在 60 是一个较为合理的设置,Cocos2d-x 就把绘制间隔设置为 1/60 秒。
至此。我们已经完毕了引擎的初始化,接下来我们将启动引擎。
true。表示程序已经正常初始化。
动作激烈的游戏通常也应该在此时进行暂停操作。以便玩家临时离开游戏时不会遭受重大损失。
该方法与 applicationDidEnterBackground()成对出现,在应用程序回到前台 时被调用。相对地。我们通常在这里继续播放刚才暂停的音乐,显示游戏暂停菜单等。
游戏元素的概念。此处将不具体说明是怎样创建出 Hello World 场景的。
Scene 的一个子类之外,也能够直接使用静态函数来创建一个空场景。再把层置入场景之中。这样也十分便捷,演示样例代码例如以下所看到的:
scene 对象的 addChild 方法来把创建的层加入到场景之中。
中,我们已经让 Director 执行了该场景,因此 HelloWorld 层就会显示在屏幕上了。
初始化 HelloWorld 类,相关代码例如以下:
child 的 z 轴顺序。也就是显示的先后顺序,其值越大。表示显示的位置就越靠前。
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