我们把做好的 角色 拖到 内存池,如图所示,这样我们可以动态生成角色并给予他 寻路目标。

  1. //逗留碰撞
  2. void OnTriggerStay(Collider other)
  3. {
  4. if (other.transform.name == otherName)
  5. {
  6. //检测距离
  7. float distance = Vector3.Distance(this.transform.position, other.transform.position);//距离公式
  8.  
  9. //根据距离 发射子弹,
  10. if (this.transform.name == "Actor_Patrols(Clone)001")//测试用
  11. {
  12. OnGradeIQ(this.transform.GetComponent<Attribute>().grade, distance, other.transform);
  13. this.transform.LookAt(other.transform);
  14. print(this.transform.name + "发射" + otherName);//发射等通知 或 发射不等
  15. }
  16. }
  17. }
  18.  
  19. private bool track = true;//是否 可以 追踪
  20. private bool continued = true;//是否持续
  21. //根据智商等级 来控制 角色做哪些事情
  22. void OnGradeIQ(int i, float distance,Transform otherTransform)//智商等级 距离 对方
  23. {
  24. if (this.transform.GetComponent<Attribute>().distance > distance)//范围在 攻击距离中,不用继续追踪
  25. {
  26. track = false;
  27. continued = true;
  28. }
  29. else {
  30. track = true;
  31. }
  32.  
  33. if (track && continued)//如果可以追踪
  34. {
  35. continued = false;//移动
  36. switch (i)
  37. {
  38. case :
  39.  
  40. break;
  41. case :
  42.  
  43. break;
  44. case :
  45.  
  46. break;
  47. case :
  48. //智商级别三,小兵级别。敌不动 我不动,敌若动,我死磕
  49.  
  50. break;
  51. case :
  52.  
  53. break;
  54. case :
  55.  
  56. break;
  57. default:
  58.  
  59. break;
  60. }
  61. }

以上是ai 类中补充,OnGradeIQ方法内暂时还没写,下一节会补充。好了 愉快的周末结束了。

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