IOS 内存优化和调试技巧
基础部分
1: 图片内存大小小结
a: 图片:是占用内存的大户,尤其是手机游戏图片资源众多。对图片资源在内存中占用量的计算成为J2ME游戏开发者的经常性工作,CoCoMo来解释一下如何计算图片在内存中的占用量:内存占用量=宽*高*像素字节数,其中像素字节数因机型而异。
例如一张64*64的图片在7210上的内存占用量=64*64*1.5=6144(字节)=6K、在S60上的内存占用量=64*64*2=8192 (字节)=8K。像素字节数因机型而异,例如 7210是4096色机型,也就是说用12位来表示一个像素,所以乘上1.5,而S60是65536色的机型,用16位来表示一个像素,所以乘上2。
b:Xcode中使用instruments 查看图片内存的问题
如果使用的是模拟器那么默认是小屏幕的,所以最大图片是1024 *1024 * 4 = 4 M (1024 是图片的宽高, 4表示的是图片的存储类型为4字节的。也就是 RGBA8888)
如果你加载了图片那么就是使用了4M的内存。如果你需要渲染那么还需要4M的内存。
加载一般都是 **load (NSString *)filename ,
渲染一般都是 Node addChild (Node)
2: 引用计数问题
引用计数增加的情况 : a: alloc 对象会使得对象引用数 +1
b:调用retain (具体细说一些实例如下)
->比如你是cocos2d用户的会看到 addchild 会使子节点的引用计数+1
->CCArray 的addObject 也会使元素的引用计数+1
总结一下就是: 凡是添加到结合中的元素或者子节点不需要再去retain ,只需要在建立的时候调用release
减少的情况 : 调用release 使引用计数 -1(具体细说一些实例如下)
-> 集合调用remove/removeChildByTag 等等变形的
-> 创建的时候调用autorelease 。注意:如果你的对象是局部对象,而且创建的时候使用的是autorelease,
那么在离开方法的时候如果你没有retain 那么这个对象将被dealloc(引用计数-1了)
官网的介绍:
•
You own any object you create by allocating memory for it or copying it.
Related methods:alloc,allocWithZone:,copy,copyWithZone:,mutableCopy,mutableCopyWithZone:
If you are not the creator of an object, but want to ensure it stays in memory for you to use, you can express an ownership interest in it.
Related method:retain
If you own an object, either by creating it or expressing an ownership interest, you are responsible for releasing it when you no longer need it.
Related methods:release,autorelease
Conversely, if you are not the creator of an object and have not expressed an ownership interest, you mustnotrelease it.
3 :参考文档
一,IOS与图片内存
在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512占用的内存就是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048)。
,cocos2d-x的图片缓存
Cocos2d-x 在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等无论用哪种方式,cocos2d-x都会将这张图片加载到缓存中。如果是第一次加载这个图片,那就会先将这张图片加载到缓存,然后从缓存读取。如果缓存中已经存在,则直接从缓存中提取,免除了加载过程。
图片的缓存主要由以下两个类来处理:CCSpriteFrameCache, CCTextureCache
CCSpriteFrameCache加载的是一张拼接过的大图,每一个小图只是大图中的一个区域,这些区域信息都在plist文件中保存。用的时候只需要根据小图的名称就可以加载到这个区域。
CCTextureCache 是普通的图片缓存,我们所有直接加载的图片都会默认放到这个缓存中,以提高调用效率。
因此,每次加载一张图片,或者通过plist加载一张拼接图时,都会将整张图片加载到内存中。如果不去释放,那就会一直占用着。
三,渲染内存。
不要以为,计算内存时,只计算加载到缓存中的内存就可以了。以一张1024*1024的图片为例。
CCSprite *pSprite = CCSprite::spriteWithFile("a.png");
调用上边这行代码以后,可以在LEAKS工具中看到,增加了大约4M的内存。然后接着调用
addChild(pSprite);
这时,内存又增加了4M。也就是,一张图片,如果需要渲染的话,那它所占用的内存将要X2。
再看看通过plist加载的图片,比如这张大图尺寸为2048*2048。想要加载其中的一张32*32的小图片
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("b.plist");
此时内存增加16M (汗)
CCSprite *pSpriteFrame = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("b1.png");
b.png 大小为32*32,想着也就是增加一点点内存,可实际情况是增加16M内存。也就是只要渲染了其中的一部分,那么整张图片都要一起被加载。
但是情况不是那么的糟糕,这些已经渲染的图片,如果再次加载的话,内存是不会再继续升高的,比如又增加了100个b.plist的另一个区域,图片内存还是共增加16+16 = 32M,而不会继续上升。
四,缓存释放
如果游戏有很多场景,在切换场景的时候可以把前一个场景的内存全部释放,防止总内存过高.
CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeAllTextures();释放到目前为止所有加载的图片
CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures();将引用计数为1的图片释放掉CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTexture();单独释放某个图片
CCSpriteFrameCache与 CCTextureCache 释放的方法差不多。
值得注意的是释放的时机,一般在切换场景的时候释放资源,如果从A场景切换到B场景,调用的函数顺序为B::init()---->A::exit()---->B::onEnter()可如果使用了切换效果,比如CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration这样的函数,则函数的调用顺序变为B::init()---->B::onEnter()---->A::exit()而且第二种方式会有一瞬间将两个场景的资源叠加在一起,如果不采取过度,很可能会因为内存吃紧而崩溃。
有时强制释放全部资源时,会使某个正在执行的动画失去引用而弹出异常,可以调用CCActionManager::sharedManager()->removeAllActions();来解决。
五,内存优化
优化的心得就是尽量去拼接图片,使图片边长尽可能的保持2的N次方并且装的很满。但要注意,有逻辑关系的图片尽量打包在一张大图里,另外一点就是打包的时候要考虑到层的分布。因为为了渲染效率可能会用到CCSpriteBatchNode;同一个BatchNode里的图片都是位于一个层级的,因此必须根据各个图片的层级关系,打包到不同的plist里。有时内存和效率不可以兼得,只能尽量平衡了。
六,其他
最后附一个各代IOS设备的内存限制情况
设备 建议内存 最大内存
iPad2/iPhone4s/iphone4 170-180mb 512mb
iPad/iPod touch3,4/iphone3gs 40-80mb 256mb
iPod touch1,2/iPhone3g/iPhone1 25mb 128mb
上述建议内存只是一些人自己测试的结果,可用的RAM不大于最大内存的一半,如果程序超过最大内存的一半,则可能会挂掉。
另外在LEAKS里查看模拟器中和真机总的内存,会有较大出入。在模拟器中的结果与实际更接近一些。
七, 泄漏的情况
我所碰到的主要内存泄露的方式:
1、最常见的就是,申请了引用,然后最后忘记释放。具体么就是,使用OC的 alloc, retain, copy, new, C的malloc, realloc, C++的new等,然后没有对应的release, free, delete。这是单向泄露。
2、retain cycle,对于OC这种使用计数的方式,可能会存在retain cycle。两个条件,一、就是A中retain了B,B又retain了A,各自给对方计数增加,这个环可以变为很多层,就是A->B, B->C, C->D, .... Z->A,当然假如中间层越多,检测难度就越大。二、计数减少的操作是在dealloc中,而dealloc被调用则需要计数为0。 这两个条件相加,导致计数锁定,内存泄露。
实战演练
如何查找内存泄漏 ?
一:对工具的使用来查找
1、首先使用分析编译,Analyze build,查看归类当中的memory警告。
这个一般能发现局部变量中忘记release,或者被中途打断release的。
2、然后就是直接使用Instruments中的leak监测。
申请了内存,然后已经没有指向这块内存的指针存在,可以认为是leak了。这个检测一般是检测这个状态。
3、通过Instruments中allocation的mark heap。
进行不断的重复操作,在每次场景结束后,标记内存。假如操作场景没有泄露,内存增加应该是0。这个检测是检测标记点之间有哪些对象增加。另外,需要多mark几次才会准确,不要mark两次看到有内存增加就去找问题。
Instruments中都是可以看到其中存在什么对象,调用历史,调用堆栈。这时候大致确定在那个类当中的那个对象泄露了。
二 ,重载法。
虽然知道了哪个类泄露了,但是有时候并不知道具体是那边的计数出现问题。我自己的方法是,假如是自己编写的类,那就重载retain和release方法,然后加断点。以此来监测是什么地方retain了这个对象,却没有对应释放。
如何修改内存泄漏呢 ?
1、缺啥补啥。缺release的,就补release,缺free的就加个free。
2、合理使用autorelease。对于返回给上层使用的;或者alloc对象到release中间有return等打断操作的。建议使用autorelease。
3、合理使用assign。retain cycle,本质就是多余的双向retain。打个比方就是应该确定哪个对象是根,哪一个是枝叶,枝叶不用去管理根,只需要知道根在那边就可以了。所以把那些纯粹是定位用的变量,属性都改成assign方式,例如delegate。
PS:
假如对于Instruments的使用不是很清楚,可以看这个视频 https://developer.apple.com/videos/wwdc/2010/?id=311
游戏中我遇到的一个非常难查的泄漏这里贡献出来 :
对于cocos2d的用户如果使用了CCMenu ,而且也重写了CCScene中的onExsit 函数来检测离开场景的时候的一些变化。但是忘了去调用super onExsit
这时候CCMenu自己注册了一个事件delegate 就无法释放导致CCMenu一直无法释放。当加载到了其他场景的时候事件总会不对。就是因为这个导致的
解决办法自然是调用super onExsit 。因为在这里他释放了delegate
IOS 内存优化和调试技巧的更多相关文章
- iOS内存优化及排查方法
1.IBOutlet 对象需要release 2.不停的往UIView,特别是UIScrollView上add相同SubView.一定要记得清除之前的SubView,并且在dealloc函数中执行该方 ...
- iOS 开发调试技巧
对于软件开发而言,调试是必须学会的技能,重要性不言而喻.对于调试的技能,基本上是可以迁移的,也就是说你以前在其他平台上掌握的很多调试技巧,很多也是可以用在iOS开发中.不同语言.不同IDE.不同平台的 ...
- iOS开发调试技巧总结(持续更新中)
作者:乞力马扎罗的雪 原文 对于软件开发而言,调试是必须学会的技能,重要性不言而喻.对于调试的技能,基本上是可以迁移的,也就是说你以前在其他平台上掌握的很多调试技巧,很多也是可以用在iOS开发中.不 ...
- Android性能优化:手把手带你全面实现内存优化
前言 在 Android开发中,性能优化策略十分重要 本文主要讲解性能优化中的内存优化,希望你们会喜欢 目录 1. 定义 优化处理 应用程序的内存使用.空间占用 2. 作用 避免因不正确使用内 ...
- Android代码内存优化建议-Android官方篇
转自:http://androidperformance.com/ http://developer.android.com/intl/zh-cn/training/displaying-bitmap ...
- iOS各种调试技巧豪华套餐
转载自http://www.cnblogs.com/daiweilai/p/4421340.html 目录 前言 逼优鸡 知己知彼 百战不殆 抽刀断Bug 普通操作 全局断点(Global Break ...
- iOS开发之Xcode常用调试技巧总结
转载自:iOS开发之Xcode常用调试技巧总结 最近在面试,面试过程中问到了一些Xcode常用的调试技巧问题.平常开发过程中用的还挺顺手的,但你要突然让我说,确实一脸懵逼.Debug的技巧很多,比如最 ...
- iOS开发--项目内存优化
在用非ARC模式编写iOS程序的时候,造成程序内存泄露在所难免,后期我们一般会进行内存优化.自己比较常用的内存优化方法有两种 1.Analyze,静态分析内存泄露的方法.很简单,在Xcode菜单栏中点 ...
- IOS 性能优化的建议和技巧
IOS 性能优化的建议和技巧 本文来自iOS Tutorial Team 的 Marcelo Fabri,他是Movile的一名 iOS 程序员.这是他的个人网站:http://www.marcelo ...
随机推荐
- 论文神器Latex30分钟快速入门教程-只需9步向学神看齐
小E说:工欲善其事,必先利其器.立志做个安静的美学霸的你,学会Latex,一定能使你的论文写作事半功倍. 1.LaTeX软件的安装和使用 方法A(自助):在MikTeX的官网下载免费的MikTeX编译 ...
- hadoop基准測试
写測试hadoop jarhadoop-0.20.2-test.jar TestDFSIO -write -nrFiles 10 -fileSize 1000 ----- TestDFSIO ---- ...
- 版本号控制-git(二)
上次文章给大家介绍了Git的一些基本知识(http://www.cnblogs.com/jerehedu/p/4582398.html).并介绍了使用git init初始化化版本号库.使用git ad ...
- OpenCV学习(37) 人脸识别(2)
在前面一篇教程中,我们学习了OpenCV中基于特征脸的人脸识别的代码实现,我们通过代码 Ptr<FaceRecognizer> model = createEigenFaceR ...
- 附 Java对象内存布局
注意:本篇博客,主要参考自<深入理解Java虚拟机(第二版)> 1.对象在内存中存储的布局分为三块 对象头 存储对象自身的运行时数据:Mark Word(在32bit和64bit虚拟机上长 ...
- Evaluate Reverse Polish Notation leetcode java
题目: Evaluate the value of an arithmetic expression in Reverse Polish Notation. Valid operators are + ...
- Interpreter Expression 解释器模式 MD
解释器模式 简介 Interpreter模式也叫解释器模式,是行为模式之一,它是一种特殊的设计模式,它建立一个解释器,对于特定的计算机程序设计语言,用来解释预先定义的文法. 应用环境: 如果一种特定类 ...
- 介绍两个非常好用的Javascript内存泄漏检测工具
内存泄漏对开发者来说一般很难检测因为它们是由一些大量代码中的意外的错误引起的,但它在系统内存不足前并不影响程序的功能.这就是为什么会有人在很长时间的测试期中收集应用程序性能指标来测试性能. 最简单的检 ...
- CSS中英文字符两端对齐实现
两端对齐实现 一般加上下面2行就可实现 display: inline-block; text-align: justify; 但是对于中英文混杂的情况,中英文难一起实现对齐,原因在下面有分析,需要如 ...
- IOS程式语法之block的使用掌握
在现阶IOBlock 是iOS在4.0之后新增的程式语法,严格来说block的概念并不算是基础程式设计的范围,对初学者来说也不是很容易了解,但是在iOS SDK 4.0之后,block几乎出现在所有新 ...