Shawn Blais 让我了解到如何在移动平台上对AS3代码进行优化。他的博客(http://esdot.ca/site/category/blog)只有十来篇文章,但都是些很意思的信息,尤其适合我。这篇文章介绍的是关于图形方面的优化。
      下面三个步骤可以提高程序的性能,其实都围绕一个理论:一切皆bitmap。 或许你可以使用MovieClips 或者 Sprite序列动画,甚至可以继续保持使用Flash的渲染列表来保持代码简单整洁。但真正的图片数据是? Bitmap!一切皆bitmap。

步骤一: 使用GPU渲染
       当你创建一个移动程序的时候,你会找到一个包含所有基本程序设定的文件,叫"application.xml"(或者类似的名字)。其中有一段代码会告诉移动设备使用CPU还是GPU渲染。大多默认(如FlashDevelop模版程序)会启用CPU渲染,这可能比较合适于矢量图渲染。但使用bitmap并启动GPU渲染将会使性能大大提高!
打开application.xml并设置:

  1. <initialWindow> <renderMode>gpu</renderMode> </initialWindow>

复制代码

步骤二:降低舞台渲染质量
        AS3舞台渲染质量相对决定了你能渲染的图片多少。不过重点是,即使你设置了舞台渲染质量为低,bitmap的平滑(smoothing)属性仍然有效并且在表现上没多大区别。如此一来我们就没必要浪费CPU在这个地方了。

  1. stage.quality = LOW;

复制代码

如果你的图片正在加载并想在运行中切换渲染模式(见步骤三),AS3可以允许你运行中改变,像这样:

  1. stage.quality = HIGH;
  2. convertMySprite(); // 处理函数
  3. stage.quality = LOW;

复制代码

步骤三: 使用Bitmaps,并缓存它们
       这可能是最好的优化方式,我的移动程序都应用上了这种方法。不过只有使用GPU渲染才能达到最佳效果。基本理念就是把全部的bitmap data 缓存到Dictionary里面供之后引用。在GPU渲染模式下,这些纹理数据保存在GPU存储器中。只要是从Dictionary获取的图片资源都是引用唯一的一份bitmapData,不用耗费新的内存并且创建新的图片速度非常快!
       这种方式特别适合频繁使用的图片,如--提示,小怪,子弹和地图块等。不过我是全部都用上了。
       如果你还想了解更多的细节,Shawn的研究报告有源码和详细的解析。他的代码帮你做了很多自动化的底层,并又由很多人去完善了代码。我自己也做了细微的调整,现在只要一个类我就可以使用任何我想要的图片资源。导入.PNG文件? 包含Sprite或MovieClip的.SWC?自己定制配置文件? 都不需要!!全自动底层实现~,轻快,使用简单。而且最酷的是:代码非常简短,而且简单易懂。
       说的有点多了,下面是我现在用的类的链接(http://www.andymoore.ca/code/CachedSprite.as)。完全免费使用,最好让我知道你导入了我这个类 。复制粘帖到工程上面就可以马上应用它了。

额外步骤:转换MovieCilps
      我还没试过这一步骤,不过这算是步骤三里的拓展吧。一个工具类(http://esdot.ca/site/2012/fast-rendering-in-air-cached-spritesheets)把MovieClip里面的每一帧都转化为bitmap data缓存(存储到GPU)。如果我最近手头上的游戏有需要动画的话,我将都会用上这个。

缺点
       我发现使用GPU渲染的最大弊端就是你会失去一些实时的filters和blendmodes的表现力。比如你想要一个漂亮的火焰发光效果的时候,预置效果当然很容易。但是如果你想动态添加一些效果--如添加一些风力效果和文字,那是很难达到满意的效果(使用设备字体,基于spritesheet的渲染)。如果你也有类似的难题可以来与我商讨,我会找到解决方案的(但不一定都能解决)。
       其次就是深层嵌套的渲染列表会比平时更降低你App的性能。尽量避免过深的渲染嵌套。不过我觉得你已经这样做了
       GPU渲染在非移动平台上并不一定运行结果一样(不包括Stage3D的官方例子)。这意味着当你在电脑中测试运行你的移动app的时候你仍然可以看到filters和blendmodes的效果(在手机上不一定有)。这会导致一些混乱,特别是一个复杂的app程序在桌面上运行的时候。

优点
       使用我的方法即时是很复杂的游戏场景在用了2年的Nexus手机上依然可以跑的很流畅。我还在iPad上做了1个多小时的性能测试-不断地绘制新的动画(并且不移除它们)。测试最后降到了3FPS并且内存增长正常,app程序也没崩溃。
       最关键的是,在手机设备上这样的性能提升比用blitting要好的多。这意味着基于这3个步骤下来你将获得比Flixel 和FlashPunk 默认渲染引擎更好的性能。
       在大多情况下,在移动设备上由于使用GPU,可能要比电脑上运行起来性能更好。 希望Stage3D会做一些改良,那到时候blitting引擎(如 Flixel和 FlashPunk)可能会比较适合桌面和浏览器平台。

更多图表,数据和测试报告,详情请查看Shawn的帖子,他认为移动性能提升能达到4000%。

博客内容来源:http://bbs.9ria.com/thread-174891-1-1.html

原文链接:http://www.andymoore.ca/2012/01/how-to-improve-your-mobile-as3air-performance/

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