cocos2d 简单的日常高仿酷跑游戏
1.第一个直接看看这个游戏看起来视频(GIF我们不能满足游戏展)
跑酷游戏最纠结的是地图。碰撞倒是简单,能够自己写或者使用box2d等物理引擎。跑酷游戏地图的特点就是随机性。可是随机中又有策划特意安排的部分。这样让玩家有小小惊喜。所以我就打算这样实现:用地图编辑器编写个几十个地图,然后洗牌掉,从第一个開始取,直到最后最后一个后。再又一次洗牌,取第一个。这样就能突出天天跑酷游戏的特点。
随机中又有特定安排。
游戏中绘制地图当然不能一次所有完毕,那样太慢了。
手机屏幕横向就那么长,初始化两个地图就够了,当快要穿帮时,赶紧绘制一个新的地图贴在第二个地图后面。第一个地图移到屏幕左边时,能够删掉了。这样一直保持两个地图就够了。跟背景反复移动相似。
2.自己定义简单地图编辑器
决定使用地图编辑器后,一个问题就是使用Tiled Map 还是自己做一个。
Tiled Map让我不喜欢的地方是它每个方块都是一个精灵,这样大块的图片会被切割成小块的图,效率非常低。假设使用自己定义object。又不能实时看地图效果。就尝试自己写一个简单的地图编辑器来供这个游戏使用。
我的需求:能够拖动元素摆到地图上,然后导出一个文件。里面有我自己定义格式的内容,供我游戏中使用。
用什么来做是接下来的问题:
地图编辑器能够用普通的Qt来实现,做出来相似Tiled Map的效果。Tiled Map是开源的,能够參考它实现一个。可是没时间这样搞啊。就用cocos2d来做地图编辑器了。当然想要实现非常复杂的编辑器推荐还是參考Tiled Map。
简单地做了一个地图编辑器的Demo,发现比想象中的简单:
就是初始一些小的精灵放在最右边,不可移动。
每次touch他们的时候,生成一个新的精灵。而且这个精灵是能够拖动的。这样就能够随意摆放了。
地图文件数据该用什么格式来存储呢?
大致XML。Json是我考虑的两种。认为Json会好点,将来做Cocos2d JS。能够直接包括进来都不须要解析。当然C++这边还是要解析的。Cocos2d 自带 rapid json,解析也不是问题。就决定使用json了。
数据格式大致是这种:
{
"Bones": [{
"positionX": 1657.18,
"positionY": 345.044
}, {
"positionX": 1522.69,
"positionY": 336.114
}, {
"positionX": 1435.41,
"positionY": 259.934
}],
"TopBlocks": [{
"positionX": 2439.34
}],
"Blocks": [{
"blockType": 2
}, {
"blockType": 0
}, {
"blockType": 2
}}]
}
地图编辑器是以下这种
简单一个列表。点击一个地图,就编辑一个文件。由于是跑酷游戏。所以这个地图编辑器比較长,有3000像素左右。当然还能够往右无限移动。
3.简单碰撞
碰撞这里我也是自己写的,没实用物理引擎。也比較easy。
一个小技巧是给主角一个nextPositin的变量。跑酷会不断改变这个值,通过碰撞后,才真正把角色的position值设置为nextPosition。
一张图来说:
for(Square* square : squares){ if(hero->nextRight() >= square->getLeft()){
//右边碰撞
if(hero->right() < square->getLeft()){
if(hero->bottom() < square->getTop() && hero->top() > square->getBottom()){
hero->fixRightColl(square);//碰撞修复和触发事件
}
}
if(hero->left() <= square->getRight()){
//以下碰撞
if(hero->bottom() >= square->getTop() && hero->nextBottom() <= square->getTop() && hero->top() > square->getTop()){
hero->fixTopColl(square);//碰撞修复和触发事件
}
//上面碰撞
else if(hero->top() <= square->getBottom() && hero->nextTop() >= square->getBottom() && hero->bottom() < square->getTop()){
//碰撞后做的事情
}
}
}
}
当然碰撞金币等东西。直接推断两个矩形是否相交即可。
for(Bone* bone : bones){ if(hero->right() >= bone->getLeft()){
if(bone->getRect().intersectsRect(hero->getRect())){
bone->removeFromParent();
bones.eraseObject(bone);
sRunGlobal->boneCount = sRunGlobal->boneCount + 1;
RunSound::playEffect(boneEffectName);
break;
}
} }
4.对象反复使用
跑酷游戏设计到大量的对象创建,消除。
一定要反复使用对象,搞个简单的缓存池即可了。能够參考这篇文《cocos2d 缓存池 对象反复使用》
http://www.waitingfy.com/archives/1318
版权声明:本文博主原创文章,博客,未经同意不得转载。
cocos2d 简单的日常高仿酷跑游戏的更多相关文章
- Delphi高仿Windows扫雷游戏(全部都是贴图绘制)
http://www.newxing.com/Code/Delphi/game/543.html http://www.newxing.com/Code/Delphi/Network/1324.htm ...
- cocos2d 高仿doodle jump 无源代码
1. 游戏视频 主角眼熟吗?没错,上次跑酷游戏中的"30"来Jump了,有三种道具.主角光环,竹蜻蜓.翅膀: 有两种怪物,螃蟹和鸟: 有5种板子.点击屏幕,30会把它的嘴巴3给发射 ...
- 实例源码--IOS高仿微信打飞机游戏(完整功能)
下载源码 技术要点: 1. IOS游戏开发基础框架 2. 高仿打飞机游戏 3. 游戏背景音频技术 4.源码详细的中文注释 ……. 详细介绍: 1. IOS游戏开发基础框架 此套源码为涉及IOS游戏开发 ...
- 史上最简单,一步集成侧滑(删除)菜单,高仿QQ、IOS。
重要的话 开头说,not for the RecyclerView or ListView, for the Any ViewGroup. 本控件不依赖任何父布局,不是针对 RecyclerView. ...
- Android 教你打造炫酷的ViewPagerIndicator 不仅仅是高仿MIUI
1.概述 哈,今天给大家带来一个ViewPagerIndicator的制作,相信大家在做tabIndicator的时候,大多数人都用过 TabPageIndicator,并且很多知名APP都使用过这个 ...
- Android高级控件(四)——VideoView 实现引导页播放视频欢迎效果,超级简单却十分的炫酷
Android高级控件(四)--VideoView 实现引导页播放视频欢迎效果,超级简单却十分的炫酷 是不是感觉QQ空间什么的每次新版本更新那炫炫的引导页就特别的激动,哈哈,其实他实现起来真的很简单很 ...
- 高仿京东到家APP引导页炫酷动画效果
前言 京东到家APP的引导页做的可圈可点,插画+动效,简明生动地说明了APP最吸引用户的几个亮点(商品多,价格低,配送快...).本文主要分析拆解这些动画效果,并完成一个高仿Demo,完整的Demo代 ...
- 高仿QQ Xplan的H5页面
概述 这个h5的主要玩法很简单:地球自转的时候会播放背景音乐(比如海浪声),为了找到这个声音是从哪个地球上哪个地方传来的,需要长按下方的按钮,这时地球会自动转动到目标地点,然后镜头拉近,穿过云层,最后 ...
- Android -- 真正的 高仿微信 打开网页的进度条效果
(本博客为原创,http://www.cnblogs.com/linguanh/) 目录: 一,为什么说是真正的高仿? 二,为什么要搞缓慢效果? 三,我的实现思路 四,代码,内含注释 五,使用方法与截 ...
随机推荐
- Visual Studio Tips: How to change project namespace
/* Author: Jiangong SUN */ If you want to modify a project's namespace and its physical container na ...
- C该程序生成一个唯一的序列号
在实际的软件开发项目,通常,它包括产生一唯一的序列号.在本文中,一个切实可行的方案,例如,它引入了一个唯一的序列号生成过程. 本文生成的序列号的样式为:MMDDHHMINSS_XXXXXX. 程序例如 ...
- DBMS_STATS.GATHER_TABLE_STATS
由于Oracle的优化器是CBO,所以对象的统计数据对执行计划的生成至关重要! 作用:DBMS_STATS.GATHER_TABLE_STATS统计表,列,索引的统计信息(默认参数下是对表进行直方图信 ...
- uva 11427 - Expect the Expected(概率)
题目链接:uva 11427 - Expect the Expected 题目大意:你每天晚上都会玩纸牌,每天固定最多玩n盘,每盘胜利的概率为p,你是一个固执的人,每天一定要保证胜局的比例大于p才会结 ...
- WCF-001:WCF的发布
随着“云”时代的到来,“云”已经无处不在了.什么是“云”,无非就是利用互联网强大的功能建立多个服务器,然后再利用互联网的传输数据的特点将数据从某个服务器中读取出来或者将你的数据上传上去.当然这个服务器 ...
- 阿里游戏大数据sesson2_RF&GBRT(上)
----------一个小的游戏体验,对于不太熟悉Xlab RF和GBRT同学们都叫参考,不喜勿喷,大神绕道,米姆达. . .. .---------- 6月初的时候LR 做到4.9后一直上不去,看群 ...
- JavaScript概要
当用户填写表单在线,用户输入表单经常要推测在页面上,它提示用户填写正确的邮箱.哪些项目不填之类,这些都是JavaScript小的特点. JavaScript是一种基于对象的脚本语言,使用它能够开 ...
- windbg检查常用命令
1.dt 视图结构内容 dt + 结构名 要么 dt + 结构名 + 住址 kd> dt _object_header nt!_OBJECT_HEADER +0x000 PointerCo ...
- C#中对于float,double,decimal的误解
原文:C#中对于float,double,decimal的误解 一直很奇怪C#的预定义数据类型中为什么加了一个decimal,有float和double不就够了吗?今天来挖一挖. 浮点型 如果我们在代 ...
- unity3d脚本
一 创建和使用脚本 1 概述 GameObject的行为都是被附加到其上面的组件控制,脚本本质上也是一个组件. 在unity中创建一个脚本.默认内容例如以下: using UnityEngine; u ...