OpenGL-------状态机
状态机就是一种存在于理论中的机器,它具有以下的特点:
1. 它有记忆的能力,能够记住自己当前的状态。
2. 它可以接收输入,根据输入的内容和自己的状态,修改自己的状态,并且可以得到输出。
3. 当它进入某个特殊的状态(停机状态)的时候,它不再接收输入,停止工作。
理论说起来很抽象,但实际上是很好理解的。
首先,从本质上讲,我们现在的电脑就是典型的状态机。可以对照理解:
1. 电脑的存储器(内存、硬盘等等),可以记住电脑自己当前的状态(当前安装在电脑中的软件、保存在电脑中的数据,其实都是二进制的值,都属于当前的状态)。
2. 电脑的输入设备接收输入(键盘输入、鼠标输入、文件输入),根据输入的内容和自己的状态(主要指可以运行的程序代码),修改自己的状态(修改内存中的值),并且可以得到输出(将结果显示到屏幕)。
3. 当它进入某个特殊的状态(关机状态)的时候,它不再接收输入,停止工作。
OpenGL也可以看成这样的一种机器。让我们先对照理解一下:
1. OpenGL可以记录自己的状态(比如:当前所使用的颜色、是否开启了混合功能,等等,这些都是要记录的)
2. OpenGL可以接收输入(当我们调用OpenGL函数的时候,实际上可以看成OpenGL在接收我们的输入),根据输入的内容和自己的状态,修改自己的状态,并且可以得到输出(比如我们调用glColor3f,则OpenGL接收到这个输入后会修改自己的“当前颜色”这个状态;我们调用glRectf,则OpenGL会输出一个矩形)
3. OpenGL可以进入停止状态,不再接收输入。这个可能在我们的程序中表现得不太明显,不过在程序退出前,OpenGL总会先停止工作的。
为什么我要提到“状态机”这个枯燥的、晦涩的概念呢?其实它可以帮助我们理解一些东西。
比如我在前面的教程里面,经常说:
可以使用glColor*函数来选择一种颜色,以后绘制的所有物体都是这种颜色,除非再次使用glColor*函数重新设定。
可以使用glTexCoord*函数来设置一个纹理坐标,以后绘制的所有物体都是采用这种纹理坐标,除非再次使用glTexCoord*函数重新设置。
可以使用glBlendFunc函数来指定混合功能的源因子和目标因子,以后绘制的所有物体都是采用这个源因子和目标因子,除非再次使用glBlendFunc函数重新指定。
可以使用glLight*函数来指定光源的位置、颜色,以后绘制的所有物体都是采用这个光源的位置、颜色,除非再次使用glBlendFunc函数重新指定。
OpenGL是一个状态机,它保持自身的状态,除非用户输入一条命令让它改变状态。
颜色、纹理坐标、源因子和目标因子、光源的各种参数,等等,这些都是状态,所以这一句话就包含了上面叙述的所有内容。
此外,“是否启用了光照”、“是否启用了纹理”、“是否启用了混合”、“是否启用了深度测试”等等,这些也都是状态,也符合上面的描述:OpenGL会保持状态,除非我们调用OpenGL函数来改变它。
取得OpenGL的当前状态
OpenGL保存了自己的状态,我们可以通过一些函数来取得这些状态。
首先来说一些启用/禁用的状态。
我们通过glEnable来启用状态,通过glDisable来禁用它们。例如:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
可以用glIsEnabled函数来检测这些状态是否被开启。例如:
glIsEnabled(GL_DEPTH_TEST);
glIsEnabled(GL_BLEND);
glIsEnabled(GL_CULL_FACE);
glIsEnabled(GL_LIGHTING);
glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
如果状态是开启的,则glIsEnabled函数返回GL_TRUE(这是一个不为零的常量,一般被定义为1);否则返回GL_FALSE(这是一个常量,其值为零)
我们可以在程序里面写:
if( glIsEnabled(GL_BLEND) ) { // 当前开启了混合功能 } else { // 当前没有开启混合功能 }
再看其它类型的状态。
比如当前颜色,其值是四个浮点数,当前设置的直线宽度,其值是一个浮点数,当前的视口(Viewport,参见第五课),其值是四个整数。
为了取得整数类型、浮点数类型的状态,OpenGL提供了glGetBooleanv, glGetIntegerv, glGetFloatv, glGetDoublev这四个函数。调用函数时,指定需要得到的状态的名称,以及需要将状态值存放到的位置(一个指针),则这四个函数可以把状态值存放到指针所值位置。例如:
// 取得当前的直线宽度 GLfloat lw; glGetFloatv(GL_LINE_WIDTH, &lw); // 取得当前的颜色 GLfloat cc[]; glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, cc); // 取得当前的视口 GLint viewport[]; glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
说明:
1. 注意元素的个数。比如GL_LINE_WIDTH状态只有一个值,而GL_CURRENT_COLOR有四个值。应该小心的定义变量或者数组,避免下标越界。
2. 使用四个不同的函数,同一种状态也可以返回为不同类型的值。比如要得到当前的颜色,一般可以返回GLfloat类型或者GLdouble类型。代码如下:
GLfloat cc[]; GLdouble dcc[]; glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, cc); glGetDoublev(GL_CURRENT_COLOR, dcc);
glGetBooleanv, glGetIntegerv, glGetFloatv, glGetDoublev这四个函数可以得到OpenGL中多数的状态,但是还有一些状态不便用这四个函数来取得。比如光源的状态,因为可能有多个光源,所以不可能使用类似glGetFloatv(GL_LIGHT_POSITION, pos);这样的方法来得到光源位置。为了解决这个问题,OpenGL专门提供了glGetLight*系列函数,来取得光源的状态。
类似的,还有glGetMaterial*, glGetTexParameter*等,每个函数都有自己的适用范围。
设置OpenGL状态
呵呵,读者可能会有疑问。既然有getXXX这样的函数来取得OpenGL的状态,那么为什么没有setXXX这样的函数来设置OpenGL状态呢?
答案很简单,因为OpenGL已经提供了大量的函数来设置状态了:glColor*, glMaterial*, glEnable, glDisable, 等等,大多数OpenGL函数都是用来设置OpenGL状态的,因此不需要再设计一个setXXX函数来设置OpenGL状态。
从“状态机”的角度来看。状态机根据输入来修改自己的状态,而不是由外界直接修改自己的状态。所以不设置setXXX这样的函数,也是很合理的。
OpenGL工作流程
. Vertex data: 顶点数据。比如我们指定的颜色、纹理坐标、法线向量、顶点坐标等,都属于顶点数据。 . Pixel data: 像素数据。我们在绘制像素、指定纹理时都会用到像素数据。 . Display list: 显示列表。可以把调用的OpenGL函数保存起来。(参见第八课) . Evaluators: 求值器。这个我们在前面的课程中没有提到,以后估计也不太会提到。利用求值器可以指定贝赛尔曲线或者贝赛尔曲面,但是实际上还是可以理解为指定顶点、指定纹理坐标、指定法线向量等。 . Per-vertex operations and primitive assembly: 单一的顶点操作以及图元装配。首先对单一的顶点进行操作,比如变换(参见第五课)。然后把顶点装配为图元(图元就是OpenGL所能绘制的最简单的图形,比如点、线段、三角形、四边形、多边形等,参见第二课) . Pixel operations: 像素操作。例如把内存中的像素数据格式转化为图形硬件所支持的数据格式。对于纹理,可以替换其中的一部分像素,这也属于像素操作。 . Rasterization: 光栅化。顶点数据和像素数据在这里交汇(可以想像成:顶点和纹理,一起组合成了具有纹理的三角形),形成完整的、可以显示的一整块(可能是点、线段、三角形、四边形,或者其它不规则图形),里面包含若干个像素。这一整块被称为fragment(片段)。 . Per-fragment operations: 片段操作。包括各种片段测试(参见第十二课)。 . Framebuffer: 帧缓冲。这是一块存储空间,显示设备从这里读取数据,然后显示到屏幕。 . Texture assembly: 纹理装配,这里我也没怎么弄清楚:(,大概是说纹理的操作和像素操作是相关的吧。
说明:图片中实线表示正常的处理流程,虚线表示数据可以反方向读取,比如可以用glReadPixels从帧缓冲中读取像素数据(实际上是从帧缓冲读取数据,经过像素操作,把显示设备中的像素数据格式转化为内存中的像素数据格式,最终成为内存中的像素数据)。
小结
本课是枯燥的理论知识。
OpenGL是一个状态机,它维持自己的状态,并根据用户调用的函数来改变自己的状态。根据状态的不同,调用同样的函数也可能产生不同的效果。
可以通过一些函数来获取OpenGL当前的状态。常用的函数有:glIsEnabled, glGetBooleanv, glGetIntegerv, glGetFloatv, glGetDoublev。
OpenGL的工作流程,输入像素数据和顶点数据,两种数据分别操作后,通过光栅化,得到片段,再经过片段处理,最后绘制到帧缓冲区。绘制的结果也可以逆方向传送,最终转化为像素数据。
OpenGL-------状态机的更多相关文章
- 小强学渲染之OpenGL状态机理解
状态机是理论上的一种机器,呃这个说法非常非常的抽象.通俗一点理解,状态机描述了一个对象在其生命周期内所经历的各种状态,状态间的转变,发生转变的动因,条件及转变中所执行的活动.或者说,状态机是一种行为, ...
- OpenGL基础知识
基本概念 透视(Perspective)变换(Transformation)投影矩阵(Projection Matrix):用于将3D坐标转换为2D屏幕坐标光栅化(Rasterization): 实际 ...
- opengl performance optimization
OpenGL 性能优化 作者: Yang Jian (jyang@cad.zju.edu.cn) 日期: 2009-05-04 本文从硬件体系结构.状态机.光照.纹理.顶点数组.LOD.Cull等方面 ...
- EGL接口介绍-----Android OpenGL ES底层开发
引自:http://www.cnitblog.com/zouzheng/archive/2011/05/30/74326.html EGL 是 OpenGL ES 和底层 Native 平台视窗系统之 ...
- 小强学渲染之OpenGL的CPU管线
读到这里,应该对OpenGL渲染管线有了初步简单了解.下面着重分析CPU管线,即逻辑控制中心做了什么,这部分还是容易理解的.如下图: 一,将数据加载到显存中. 这是由GPU是访问显存中的数据决定的.因 ...
- OpenGL chapter2
opengl: 图形硬件的一种软件接口:最大的优点:它的速度快于光线追踪器或软件渲染引擎. GLUT: AUX是OpenGL辅助函数库. 数据类型: GLboolean 位宽:1 GLbyte 8 G ...
- OpenGL笔记(一) 绘制三角形
GLTools: 一些有用且可复用的函数 GLEW: OpenGL API的一些扩展机制 GLUT: OpenGL Utility toolkit, OpenGL跨平台相关,隐藏平台相关细节 RC代表 ...
- tao.opengl+C#绘制三维模型
一.tao.Opengl技术简介 Opengl是一种C风格的图形库,即opengl中没有类和对象,只有大量的函数.Opengl在内部就是一个状态机,利用不同的函数来修改opengl状态机的状态,以达到 ...
- OpenGL编程逐步深入(一)创建一个窗口
原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/ 原文中使用gnu make进行项目管理,本系列文章使用visual studio2012.在翻译过程中并非直译,加入了一些笔者个人观 ...
- OpenGL ES: (3) EGL、EGL绘图的基本步骤、EGLSurface、ANativeWindow
1. EGL概述 EGL 是 OpenGL ES 渲染 API 和本地窗口系统(native platform window system)之间的一个中间接口层,它主要由系统制造商实现. EGL提供如 ...
随机推荐
- swift 2中关键字和解释整理
1.swift 最新关键字和符号参考:https://developer.apple.com/library/mac/documentation/Swift/Conceptual/Swift_Prog ...
- 数学#素数筛法 HDU 4548&POJ 2689
找素数本来是很简单的问题,但当数据变大时,用朴素思想来找素数想必是会超时的,所以用素数筛法. 素数筛法 打表伪代码(用prime数组保存区间内的所有素数): void isPrime() vis[]数 ...
- Java Object 构造方法的执行顺序
Java Object 构造方法的执行顺序 @author ixenos 为了使用类而做的准备工作包括三个步骤 1)加载:类加载器查找字节码(一般在classpath中找),从字节码创建一个Class ...
- kettle 连接Hadoop 遇错
kettle从windows中往hdfs中写文件
- HDtune(硬盘检测) V5.5 中文绿色版
软件名称:HDtune(硬盘检测) V5.5 中文绿色版软件语言: 简体中文授权方式: 免费软件运行环境: Win 32位/64位软件大小: 565KB 图片预览: 软件简介:HD Tune Pro一 ...
- javascript显式类型的转换
显式类型转换目的:为了使代码变得清晰易读,而做显示类型的转换常使用的函数:Boolean(),String(),Number()或Object()如:Nunber(5) //5String(true) ...
- 【开发笔记】java.lang.NoClassDefFoundError: org/aopalliance/intercept/MethodInterceptor
在进行"spring的声明式事务管理配置"的时候,抛出该异常. 错误原因: 缺少aopalliance.jar包. 事务管理配置如下: <!-- #######5.sprin ...
- orderby与groupby区别
orderby与groupby区别 耆熏鼓挢 眼看食人魔首领的眩晕效果就要消 韵秦韵起床吃点东西吧我推了推秦 在店内专门负责接电话解答各种问题人们纷纷猜测很有可 锤﹂獾 惕阶你眉 汊哙累翅 遏呛 ...
- js 中null 和 undifined
1.一个重要问题 null == undifined (true) ; null === undefined (false) 为什么是这样的呢? undifined是未赋值的基本数据类型,未定义: n ...
- 3. Shell 基本运算符
1. 概述 1.1 Shell 支持多种运算符,包括以下几种 算数运算符 关系运算符 布尔运算符 字符串运算符 文件测试运算符 1.2 原生bash不支持简单的数学运算,但是可以通过其他命令来实现,例 ...