1.2048项目描写叙述

1.1.2048功能描写叙述

实现手机上2048的功能,同一时候具备能够删除随意一个方块的功能,悔棋功能,退出自己主动保存,启动自己主动载入功能。

1.2.2048所需技术

UserDefult保存文件,棋盘信息保存,消除的核心算法

2.2048执行流程

3.2048具体设计

3.1方块类

游戏的是由4*4个方块构成的游戏,首先每一个可移动块都是一个实体,受方块管理器统一管理它们的动作(移动。消失)。

class CSquare :public Node
{
public:
CSquare();
~CSquare();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(CSquare);
void showAt(int iRow,int iCol,int iNum);//在哪显示
void moveTo(int iRow, int iCol, bool bEndAliveFlg, EN_MOVE_DIR enDir);//该方块移动到哪里
void setiNumDoubleAndShow();//使自己的分数*2,并显示出来
void setPos(int iRow,int iCol);//融合时,位置要瞬间变化
void animationScaleAdd();//加入缩放动画效果
bool clickJudge(Point pot);//点击推断
void scaleWhenDel();//加入删除时的动画
private:
CC_SYNTHESIZE(int, m_iNum, iNum); //方块的等级关系到显示0,2,4,8...
CC_SYNTHESIZE(LayerColor*, m_layBackground, layBackground);//方块的背景图,使用背景图层
CC_SYNTHESIZE(Label*,m_labValue,labValue);//方块上要显示的数字值。跟等级是绑定的
CC_SYNTHESIZE(int, m_iRow, iRow);//行
CC_SYNTHESIZE(int, m_iCol, iCol);//列
};

3.1.1方块的初次闪现showAt

/************************************************************
函数:方块显示在指定的位置
參数:行列号转换为真实的世界坐标。原点是在左下角的
***********************************************************/
void CSquare::showAt(int iRow, int iCol,int iNum)
{
//依据m_iNum创建不同的底层颜色
switch (m_iNum)...........
m_layBackground->setPosition(Point(0,0));
this->addChild(m_layBackground,LAYER_FIRST);
m_labValue->setPosition(Point(SQUARE_WIDE/2, SQUARE_HIGH/2));
m_labValue->setString(Value(iNum).asString());//设置每块上面数字显示
m_layBackground->addChild(m_labValue, LAYER_FIRST);
}

3.1.2方块位置的变化

/************************************************************
函数:位置瞬间变化
***********************************************************/
void CSquare::setPos(int iRow, int iCol)
{
this->setPosition(Point(X_INIT + iCol*(SQUARE_WIDE + CROOD_INT), Y_INIT + iRow*(SQUARE_HIGH + CROOD_INT)));
}

每当一个方块移动成功时,改变m_iRow,m_iCol,同一时候当判定到它与相邻的方块m_iNum同样时,它自身会删除。

当按下删除button时,假设按到该方块,把该方块删除。

3.2方块管理类

方块管理器有成员变量容器Vector<CSquare*> m_listSquare管理地图上全部出现的方块。

class CSquareMgr :public Node
{
public:
struct SMapInf//格子结构体
{
int iNum;//每一个格子上的分数
int index;//每一个格子上的有的索引
};
struct SGameInf//游戏信息包括格子与当前游戏分数
{
int iScore;
SMapInf strMap[ROW_MAX][COL_MAX];
};
CSquareMgr();
~CSquareMgr();
CREATE_FUNC(CSquareMgr);
virtual bool init();
void initRestart();
void tdaMapInfInit();//初始化地图信息二维数组
void listSquareRemoveAll();//清空全部方块元素
void test();//測试放下第一格子
void newSquareCreate();//产生新的方块
void touchDeal();//触摸响应
EN_MOVE_DIR touchDirJudge(Point potBegan, Point potEnd);//推断出滑动方向
bool squaresMoveByDir(EN_MOVE_DIR enDir);//依照方向实现全部方块的移动
bool squaresMoveUp();
bool squaresMoveDown();
bool squaresMoveRight();
bool squaresMoveLeft();
bool gameOverJudge();//推断游戏时候结束
void onNotifyDelAfterMove(Ref* pData);//响应方块融合动作结束后。从列表中删除
void onNotifyChangeDelFlg(Ref* pData);//改变触摸删除状态
void onNotifyRegret(Ref* pData);//响应悔棋通知
void twoSquareFuse(int iRow,int iCol,int iRowAfter,int iColAfter);//两个方块融合,当中后一个方块分数*2
void squareMoveToBlank(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter);//一个方块向一个空白块中移动
CSquare* findWhichClick(Point pot);//找到哪个方块被点击
void squareDel(Point pot);//删除选中的方块
void mapInfRemoveAll();//删除全部地图信息map
void mapInfStore();//保存地图信息
void readGameInfFromJson();//从json文件里读数据
void storeGameInfToJson();//保存游戏信息到json
void highScoreChange();//改变最高分的函数
void XMLinit();//初始化XML,创建各种东东
void storeGameInfToXML();//保存游戏信息数据到XML中
private:
Vector<CSquare*> m_listSquare;//保存全部移动块的容器
Point m_potBegan;//按键的起始位置
Point m_potEnd;//按键的结束位置
CC_SYNTHESIZE(bool, m_bDelFlg, bDelFlg);
SMapInf m_strMapInf[ROW_MAX][COL_MAX];//地图上格子的结构体
std::vector<SGameInf> m_vecGameInf;//游戏信息容器。用于悔棋
};

3.2.1成员变量说明

Vector<CSquare*> m_listSquare:每当产生一个新的方块,就保存人容器中。当有方块消失时。从容器中删除它。

SMapInf m_strMapInf[ROW_MAX][COL_MAX]:为地图上每一个格子的分数。和那个格子上假设存在方块的话,记录该方块在m_listSquare的索引。

没有方块,该值为-1。

std::vector<SGameInf> m_vecGameInf:游戏信息容器。用于悔棋。里面SGameInf封装了每次移动后产生的得分,以及移动后更改的棋盘信息。

3.2.2UserDefult读取游戏信息

主要是读取最高分。上次玩的分数。以及棋盘信息。

int iIndexInVecSquare = 0;
for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++)//读取地图信息
{
for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++)
{
int index = iRow * 4 + iCol;
std::string sIndex = Value(index).asString();
int iNum = GetIntFromXML(sIndex.c_str());
if (iNum != 0)
{
CSquare* objSquare = CSquare::create();
objSquare->showAt(iRow, iCol, iNum);
this->addChild(objSquare);
m_listSquare.pushBack(objSquare);
m_strMapInf[iRow][iCol].index = iIndexInVecSquare++;
m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = iNum;
}
}
}

说明:读棋盘信息时。扫描整个UserDefult的从“0”至“15”的key(棋盘上相应的位置),当该值不为0。说明该位置上存在方块,而且分数为它的value。因此1.新建一个方块。出如今该位置上。并把它的m_iNum置为iNum,详细參见showAt函数;2.把新建的方块压入m_listSquare。3.m_strMapInf[iRow][iCol].index索引设为相应值。m_strMapInf[iRow][iCol].iNum设为iNum。这样完毕启动时载入上一次游戏的信息。同理,当游戏退出时。保存地图信息到UserDefult。

3.2.3滑动方向推断

触摸监听,手指接触屏幕时得到起始的坐标位置m_potBegan。手指离开屏幕时得到结束时的位置m_potEnd。通过方向判定函数touchDirJudge得到滑动的方向。

3.2.4方块移动核心算法

1.某方块向临近的空白块移动

/************************************************************
函数:一个方块向一个空白块中移动
***********************************************************/
void CSquareMgr::squareMoveToBlank(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter)
{
m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].index = m_strMapInf[iRow][iCol].index;
m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].iNum = m_strMapInf[iRow][iCol].iNum;
m_listSquare.at(m_strMapInf[iRow][iCol].index)->moveTo(iRowAfter, iColAfter, true, DIR_LEFT);//原来的位置方块坐标移动到上一个空位置
m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1;//原地图信息块自身清零
m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0;
}

说明:iRow,iCol为移动前的坐标(实际上是相应二维数组的坐标),iRowAfter,iColAfter是移动后的坐标。

移动后,地图信息二维数组结构体m_strMapInf里的数值发生改变。依据移动前该位置上的索引。得到m_listSquare容器里面的值,再调用它的moveTo函数。使方块发生移动。移动后当前位置的地图信息要清零处理。

1.某方块向邻近有同样分数的方块移动

/************************************************************
函数:两个方块融合,当中后一个方块分数*2
***********************************************************/
void CSquareMgr::twoSquareFuse(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter)
{
m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].index)->setiNumDoubleAndShow();//上一个块分数*2
m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0;
m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].iNum *= 2;
int iCurIndex = m_strMapInf[iRow][iCol].index;//地图二维数组记录的索引號
m_listSquare.at(m_strMapInf[iRow][iCol].index)->removeFromParentAndCleanup(true);
m_listSquare.erase(m_strMapInf[iRow][iCol].index);
for (int i = 0; i < ROW_MAX; i++)
{
for (int j = 0; j < COL_MAX; j++)
{
if (m_strMapInf[i][j].index >= iCurIndex)
{
m_strMapInf[i][j].index -= 1;
}
}
}
m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1;
}

邻近分数值同样块对象的分数*2。同一时候,邻近位置的那个地图信息分数*2。然后消除当前块。而且地图信息上全部在当前块索引之后的索引值都要-1,由于m_listSquare里面的删除一个对象后,之后的索引多会发生-1。

这是为了同步地图信息与方块容器相应起来。

1.全部方块向指定方向上移动

这里以向上方向移动为例

/************************************************************
函数:全部方块向上移动
返回值:移动成功
***********************************************************/
bool CSquareMgr::squaresMoveUp()
{
bool bHaveMoveFlg = false;
for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++)
{
for (int iRow = ROW_MAX-1; iRow >= 0; iRow-- )//从上往下扫描
{
if (m_strMapInf[iRow][iCol].index >= 0)//假设扫描到当前的块有数值,它要进行移动的处理
{
for (int iRowUp = iRow; iRowUp < ROW_MAX-1; iRowUp++)//从当前块向上扫描,由于是往上移动的
{
if ( -1 == m_strMapInf[iRowUp+1][iCol].index )//当前块的上一个为-1,表示上一个块没有,下次推断语句写在前面
{
squareMoveToBlank(iRowUp, iCol, iRowUp + 1, iCol);
bHaveMoveFlg = true;//产生了移动
}
else//当前块的上一个不为-1空
{
int iCurNum = m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowUp][iCol].index)->getiNum();//得到当前块的分数
int iUpNum = m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowUp + 1][iCol].index)->getiNum();//得到上一个快递额分数
if (iCurNum == iUpNum)//两个块的数字同样
{
twoSquareFuse(iRowUp, iCol, iRowUp + 1, iCol);
bHaveMoveFlg = true;//产生了移动
}
break;//都发现上面有方块挡着。不用再进行遍历
}
}
}
}
}
return bHaveMoveFlg;
}

地图二维数组从下往上是第0行,第1行,第2行。第3行,从左往右是第0列,第1列,第2列,第3列。当全部块要向上移动时:

A从左到右扫描全部列。再从上到下扫描全部行。在地图信息m_strMapInf得到当前位置值不为0,说明当前位置有方块。记录下当前位置。

B从当前位置向上扫描。当上面一个邻近块为空时,调用quareMoveToBlank

C当上一个邻近块不为空时,推断它们的值是否相等,假设相等。运行twoSquareFuse函数

3.2.5方块删除实现

/************************************************************
函数:删除选中的方块
***********************************************************/
void CSquareMgr::squareDel(Point pot)
{
CSquare* objSquare = findWhichClick(pot);
if (objSquare == NULL)
return;
else//说明点中某个方块
{
objSquare->stopAllActions();
int iRow = objSquare->getiRow();
int iCol = objSquare->getiCol(); objSquare->removeFromParentAndCleanup(true);
m_listSquare.eraseObject(objSquare);
int iCurIndex = m_strMapInf[iRow][iCol].index;//地图二维数组记录的索引號,比在list中多1
for (int i = 0; i < ROW_MAX; i++)
for (int j = 0; j < COL_MAX; j++)
m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1;
m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0;
}
}

说明:处在删除状态时,假设点击到相应的某一块,首先把它从父节点中移除(即不会再显示出来),再从方块容器中删除。循环扫描在地图信息,删除相应位置的数据,而且地图信息中此方块后面的索引都要-1。

3.2.6悔步功能的实现

每次移动后。都要保存当前的地图信息和当前的得分到游戏信息结构体中。

/************************************************************
函数:保存地图信息
***********************************************************/
void CSquareMgr::mapInfStore()
{
SGameInf strGame;
int iScore = CGlobalComm::getInstance()->getiScore();
strGame.iScore = iScore;
for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++)
{
for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++)
{
strGame.strMap[iRow][iCol].index = m_strMapInf[iRow][iCol].index;
strGame.strMap[iRow][iCol].iNum = m_strMapInf[iRow][iCol].iNum;
}
}
m_vecGameInf.push_back(strGame);
}

当按下悔步button后:1.清空地图上全部块。地图信息二维数组初始化,删除游戏信息容器的最后一个元素;2.取出游戏信息的最后一个元素,把得分赋对应的值,把地图上的块依照取出的地图信息又一次排列起来。然后地图信息同一时候更新。例如以下程序清单所看到的。

/************************************************************
函数:响应悔棋通知
***********************************************************/
void CSquareMgr::onNotifyRegret(Ref* pData)
{
int index = 0;
int iStoreSize = m_vecGameInf.size();
if (iStoreSize > 1)
{
listSquareRemoveAll();//清空棋盘上已有格子容器
tdaMapInfInit();//清空键盘上的二维数组
m_vecGameInf.pop_back();
SGameInf strGame = m_vecGameInf.back();//得到最后一个元素
int iScore = strGame.iScore;
CGlobalComm::getInstance()->setiScore(iScore);
NOTIFY->postNotification(NOTIFY_SetScore, (Ref*)0);
for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++)
{
for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++)
{
if (strGame.strMap[iRow][iCol].iNum != 0)
{
int iNum = strGame.strMap[iRow][iCol].iNum;
CSquare* objSquare = CSquare::create();
objSquare->showAt(iRow, iCol, iNum);
this->addChild(objSquare);
m_listSquare.pushBack(objSquare);
m_strMapInf[iRow][iCol].index = index++;
m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = iNum;
.....................
}

4.2048执行结果

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