FiveChess笔记
//为0,表示该位置没有棋子;1表示该位置下过黑子;2白子
int[][] allChess = new int[19][19];//同时还通过下标记录了棋子的相对位置
1.对话框:
确认对话框(0是,1否,2取消):(1)在窗体类中:int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "hello everyone!");
(2)在类之外:int result = JOptionPane.showConfirmDialog(new JFrame(), "hello everyone!");
或int result = JOptionPane.showConfirmDialog(null, "hello everyone!");(使用默认的Frame作为父窗口,此时对话框在屏幕正中)。
输入对话框:String input = JOptionPane.showInputDialog("hello, what is your name?");
消息显示框:JOptionPane.showMessageDialog(new JFrame(), "Hi everyone, my name is shudaye");
选择对话框(组合前三个对话框类型):Object[] options = {"OK", "CANCEL"};
int result = JOptionPane.showOptionDialog(null, "消息(message)", "标题(title)", JOptionPane.DEFAULT_OPTION, JOptionPane.WARNING_MESSAGE, null, options, option[0]);
(窗体类, message, title, optionType(通过JOptionPane.调用, 可以改变返回值), messageType(前面的message的图标显示类型), 图片, Object对象数组, 数组元素(默认选项));
2.监听鼠标:
首先实现接口MouseListener或继承抽象类MouseAdpter;
然后调用JFrame窗体(组件)的this.addMouseListener(this)方法加入监听(窗体类注册窗体对象的侦听器);
然后实现监听的5个方法:不同操作,产生不同的事件(MouseEvent),侦听器调用不同的方法,事件作为方法的参数。
(此外MouseEvent.getX可以得到鼠标的坐标)
3.在窗体中画出背景图:
首先可以在窗体类中定义BufferedImage image = null;和imagePate = "";
然后在构造函数中用imagePath保存图片路径,生成图片的对象image:
//构造函数中生成image
try {
imagePath = System.getProperty("user.dir") + "/bin/image/background.jpg";
image = ImageIO.read(new File(imagePath));
} catch(IOException e) {
e.printStackTrace();
}
this.repaint();//在这里调用paint方法
于是,接下来写出public void paint(Graphics g)方法,用g.drawImage(image, 1, 30, this)在窗体上画出背景:
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(image, 1, 30, this);//1和30是图片显示位置坐标
}
4.继续在窗体中画图:在paint方法中画
//双缓冲技术:先用另外一个Graphics:g2在缓冲区BufferedImage:bi中将图像画好,然后在要显示时,再将图像绘制到用于显示的Graphics:g上
//一个是用于画图片,一个是用于在窗体中显示图片
public void paint(Graphics g) {
BufferedImage bi = new BufferedImage(500, 500, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
Graphics g2 = bi.createGraphics();
//画出背景图
g2.drawImage(image, 1, 33, this);
//写标题:设置绘画颜色,字体,最后写出文字
g2.setColor(Color.BLACK);
g2.setFont(new Font("黑体", Font.BOLD, 20));
g2.drawString("游戏信息" + message, 130, 60);
//写时间
g2.setFont(new Font("宋体", 0, 14));
g2.drawString("黑方时间:" + blackMessage, 30, 481);
g2.drawString("白方时间" + whiteMessage, 260, 481);
//画出棋盘:drawLine(x1, y1, x2, y2)前面坐标为起始位置,后面坐标为最终位置
for(int i = 0; i < 19; i++) {
g2.drawLine(11, 83 + 20 * i, 370, 83 + 20 * i);//11、370作为横向起点、终点;纵向起点、终点相同,然后一次平移
g2.drawLine(11 + 20 * i, 83, 11 + 20 * i, 442);//纵向绘制,起始位置应当参照横向
}
//标注点位
g2.fillOval(69, 141, 5, 5);//前面为坐标,后面为大小
g2.fillOval(189, 141, 5, 5);
g2.fillOval(309, 141, 5, 5);
g2.fillOval(69, 261, 5, 5);
g2.fillOval(189, 261, 5, 5);
g2.fillOval(309, 261, 5, 5);
g2.fillOval(69, 381, 5, 5);
g2.fillOval(189, 381, 5, 5);
g2.fillOval(309, 381, 5, 5);
//绘制所有之前走过的棋子
for(int i = 0; i < 19; i++)
for(int j = 0; j < 19; j++) {
if(allChess[i][j] == 1) {
int tempX = 20 * i + 11;
int tempY = 20 * i + 83;
g2.drawOval(tempX - 7, tempY - 7, 13, 13);
g2.fillOval(tempX - 7, tempY - 7, 14, 14);//黑子可先画出一个黑圈,然后用一个大一号的实心圆填充
}
if(allChess[i][j] == 2) {
int tempX = 20 * i + 11;
int tempY = 20 * i + 83;
g2.setColor(Color.WHITE);
g2.fillOval(tempX - 7, tempY - 7, 14, 14);
g2.setColor(Color.BLACK);
g2.drawOval(tempX - 7, tempY - 7, 14, 14);//白子则先画出一个实心圆,然后用一个小一号的黑圈圈住(总之空心圆:圈比实心圆小一号;实际情况实际分析)
}
}//圈住是为了使棋子看起来更光滑,黑子用黑圈,白子也用黑圈
//将画好的图像bi显示在窗体上
g.drawImage(bi, 0, 0, this);
}
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