KEngine:Unity3D资源的打包、加载、调试监控
资源模块做什么?
资源模块——ResourceModule,是KEngine中最核心的模块,其他模块基本或多或少的对它有依赖,它主要的功能是:资源打包、路径定义、资源管理、资源调试。
资源模块对Unity的Asset Bundle接口进行了完整的封装,运行模式下可以使用它进行完整的资源加载、卸载,也可以通过它方便地查找资源内存泄露的问题。
AssetBundle自动化打包
Unity 5中,Asset Bundle系统做了很大的变化。你只需将需要打包的资源配置AssetBundle Name,然后执行接口BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath)就完成了所有AssetBundle的打包,比Unity 4.x方便多了。

图:把需要打包的资源放到BundleResources目录中

图:AssetBundle最终默认生成到Product/Bundles/(Platform)/中

图:KEngine->AssetBundle->Build All,自动设置BundleResources目录下所有的资源的Asset Bundle Name并执行打包
在KEngine+Unity 5.x中,把配置AssetBundle Name的这一步也省掉了。你只需把需要打包的资源,放在Assets/BundleResources目录中,所有的AssetBundle将会完整导出。
路径定义
Unity跨平台开发中,针对不同的平台——如编辑器、安卓、IOS、Windows等,一般有不同的资源存放路径。
像生成的Asset Bundle,还需要针对不同的平台,生成完全不一样的Asset Bundle资源。
因而KEngine中分别对Unity中的StreamingAssetsPath、PersistentDataPath等做了封装,开发人员无需为资源放在什么目录进行烦恼了(详见ResourceModule中的InitResourcePath方法),并且,内置了支持热更新。
举例:加载一个Asset Bundle的路径选择
假设现在要加载一个UI资源"Login":
public IEnumerator LoadUIAsset(CUILoadState loadState, UILoadRequest request)
{
string path = string.Format("ui/login.prefab.bytes"));
var assetLoader = KStaticAssetLoader.Load(path);
while (!assetLoader.IsCompleted)
yield return null; request.Asset = assetLoader.TheAsset; // Asset 是GameObject
}
这个StaticAssetLoader,做了什么操作?假设我们在Android平台
- 获知ui/login.prefab.bytes这个路径
- 寻找热更新资源,尝试加载PersistentAssetsPath/Bundles/Android/ui/logins.prefabs.bytes
- 无法找到热更新资源,尝试加载StreamingAssetsPath/Bundles/Android/ui/logins.prefabs.bytes
- 依然无法找到,加载失败
资源加载
KEngine在Unity 5.x中,会自动的先加载依赖资源,你只要填入Asset Bundle的路径名字就可以了。就像Unity的Resources类一样。
简单加载
使用ResourceModule中的LoadBundle、LoadBundleAsync接口,可以实现类似于Unity的Resources.Load、Resources.LoadAsync的效用。
要注意的是,LoadBundle、LoadBundleAsync接口,起始地址是加载StreamingAssets/Bundles/Win32或StreamingAssets/Bundles/Android这种平台相关的路径。
// 同步加载,返回加载器,加载器中有加载的资源
var reqeust = ResourceModule.LoadBundle("ui/login.prefab.bytes")
Debug.Log(request.Asset != null); // true // 异步加载,返回加载器,加载器中还没加载的资源,需要异步等待
var request = ResourceModule.LoadBundleAsync("ui/login.prefab.bytes", (isOk, asset, args)=>{});
Debug.Log(request.Asset == null); // true
Loader加载器
KEngine中定义了各种类型的资源加载器,提供更为方便的加载、调试功能,来避免一些使用上的。坑
Loader加载器
加载GameObject
最常用的Loader有两个:
- StaticAsset:每次调用Load,使用同一份GameObject引用
- InstanceAsset:每次调用Load,都会拷贝出一份GameObject
// 协程风格
public IEnumerator LoadUIAsset(UILoadRequest request)
{
string path = string.Format("ui/login.prefab.bytes"));
var assetLoader = KStaticAssetLoader.Load(path);
while (!assetLoader.IsCompleted)
yield return null; request.Asset = assetLoader.TheAsset; // Asset 是GameObject
}
// CPS回调风格
public void LoadUIAsset(UILoadRequest request)
{
string path = string.Format("ui/login.prefab.bytes"));
KStaticAssetLoader.Load(path, (isOk, asset, args)=>{
request.Asset =asset;
});
}
资源的释放
KEngine中的资源释放,跟Unity的资源释放明显区别是:Unity中提供Resources.UnloadUnusedAssets接口,来自动释放无用的资源的。而KEngine中资源释放采用纯手动的方式。
这主要是因为躺过Unity自动释放资源的很多坑: 经常会遇到“missing”的资源引用吧?因此选择了手动释放机制。
所有XXXLoader,都有一个接口Loader.Release(),举例:
string path = string.Format("ui/login.prefab.bytes"));
var assetLoader = KStaticAssetLoader.Load(path); // 引用计数1
while (!assetLoader.IsCompleted)
yield return null;
var assetLoader2 = KStaticAssetLoader.Load(path); // 引用计数2
while (!assetLoader2.IsCompleted)
yield return null;
assetLoader2.Release(); // 释放,减小引用计数 // 引用计数1
assetLoader.Release(); // 引用计数0,正式删掉缓存的资源
手工释放的资源存在引用计数,只有当引用计数为0,Loader才会触发回收,并且连同加载过的AssetBundle彻底消灭,节省内存。
其它Loader
诸如TextureLoader、AudioLoader等等,所有XXXLoader的使用方法都是一致的,它们提供CPS回调风格和协程风格
资源的调试监控
在Unity Editor模式下,所有的XXXLoader加载类实例,都会伴随住一个GameObject的产生,而这个GameObject,只用于进行调试、内存信息查看:

图:资源加载调试信息:Loader、加载的对象

图:每一个Loader的引用计数信息,都可以通过面板来进行实时查看
如上图所示,通过KEngine的资源调试器,可以方便的找到加载的AssetBundle的资源对象、监控内存占用的大小、Loader加载消耗的时间、Loader当前引用计数等信息。对比Unity原生的Profiler,这些信息是即时的。 开发人员可以非常方便的寻找资源泄露问题,优化内存占用。
版权说明
文/公的Kelly[mr-kelly](简书作者) Email: 23110388@qq.com
原文链接:http://www.jianshu.com/p/ce3b5d0bdf8c
著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权,,并标注“简书作者”。
KSFramework系列
github地址:https://github.com/mr-kelly/KSFramework
欢迎大家到 github提issues
KEngine:Unity3D资源的打包、加载、调试监控的更多相关文章
- Unity3D使用Assetbundle打包加载(Prefab、场景)
之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理 本篇文章我们将说说assetbund ...
- unity3d进行脚本资源打包加载
原地址:http://www.cnblogs.com/hisiqi/p/3204752.html 本文记录如何通过unity3d进行脚本资源打包加载 1.创建TestDll.cs文件 public c ...
- Unity3d Web3d资源的动态加载
Unity3d Web3d资源的动态加载 @灰太龙 参考了宣雨松的博客,原文出处http://www.xuanyusong.com/archives/2405,如果涉及到侵权,请通知我! Unity3 ...
- unity3d Resources.Load动态加载资源
初步整理并且学习unity3d资源加载方法,预计用时两天完成入门学习Unity3d常用两种加载资源方案:Resources.Load和AssetBundle Resources.Load就是从一个缺省 ...
- 【Cocos2d-Js基础教学(5)资源打包工具的使用及资源的异步加载处理】
TexturePacker是纹理资源打包工具,支持Cocos2dx的游戏资源打包. 如果用过的同学可以直接看下面的资源的异步加载处理 首先为什么用TexturePacker? 1,节省图片资源实际大小 ...
- Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条
Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Ap ...
- Unity3d热更新全书-加载(二)如何在不用AssetBundle的前提下动态加载预设
Unity3D的主要构成大家都知道,首先是场景图,场景图上的节点构成一颗树. 每个节点对应一个GameObject对象 然后每个GameObject有若干个组件 有一些组件会与资源产生关系,比如Mes ...
- UNITY_资源路径与加载外部文件
UNITY_资源路径与加载外部文件 https://www.tuicool.com/articles/qMNnmm6https://blog.csdn.net/appppppen/article/de ...
- Unity5 AssetBundle打包加载及服务器加载
Assetbundle为资源包不是资源 打包1:通过脚本指定打包 AssetBundleBuild ab = new AssetBundleBuild ...
随机推荐
- RapidFloatingActionButton框架正式出炉
以下内容为原创,欢迎转载,转载请注明 来自天天博客:http://www.cnblogs.com/tiantianbyconan/p/4474748.html RapidFloatingActionB ...
- Android 图片的合成
本文实现在Android下图片的合成 布局设计比较简单: <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/r ...
- Binder中的asInterface解析
在使用AIDL通信的时候,在Stub类中都会生成一个asInterface函数,以<Android开发艺术探索>中的例子来分析,其生成的asInterface函数源码为: /** * Ca ...
- 【代码笔记】iOS-提醒时间的选择
一,效果图. 二,工程图. 三,代码. RootViewController.h #import <UIKit/UIKit.h> @interface RootViewController ...
- 浅谈JSON数据解析方法
JSON数据解析 JSON是什么?? 如何把JSON数据解析出来 如何把一个字典转换为JSON JSON详细介绍 JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交 ...
- runtime之玩转成员变量
前言: 不铺垫那么多,单刀直入吧:runtime是一个C和汇编写的动态库,就像是一个小小的系统,将OC和C紧密关联在一次,这个系统主要做两件事情. 1,封装C语言的结构体和函数,让开发者在运行时创建, ...
- CodeForce Round#49 untitled (Hdu 5339)
Untitled Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/65536 K (Java/Others)Total Su ...
- IOS开发--支付宝支付
前言:继上次<IOS开发--微信支付>以来,一直没有太多时间,更新总结详细支付这样的长篇大论,很抱歉.今天,推出支付宝支付的详细流程. 1.开始下载和查看支付宝支付的Demo. 我们直接进 ...
- LinkedHashMap及其源码分析
以下内容基于jdk1.7.0_79源码: 什么是LinkedHashMap 继承自HashMap,一个有序的Map接口实现,这里的有序指的是元素可以按插入顺序或访问顺序排列: LinkedHashMa ...
- get set 中 快捷键生成的get方法中 renturn 没有 this.对象 中的this 解决方法
选EDIT 进行修改