先看一下之前的条件节点是怎么设计的:

BTConditional.lua

  1. BTConditional = BTTask:New();
  2.  
  3. local this = BTConditional;
  4. this.taskType = BTTaskType.Conditional;
  5.  
  6. function this:New()
  7. local o = {};
  8. setmetatable(o, self);
  9. self.__index = self;
  10. return o;
  11. end

BTIsNullOrEmpty.lua

  1. --[[
  2. 参考BehaviorDesigner-Conditional-IsNullOrEmpty
  3. --]]
  4. BTIsNullOrEmpty = BTConditional:New();
  5.  
  6. local this = BTIsNullOrEmpty;
  7. this.name = "BTIsNullOrEmpty";
  8.  
  9. function this:New(text)
  10. local o = {};
  11. setmetatable(o, self);
  12. self.__index = self;
  13. o.text = text;
  14. return o;
  15. end
  16.  
  17. function this:OnUpdate()
  18. if (not self.text or self.text == "") then
  19. return BTTaskStatus.Success;
  20. else
  21. return BTTaskStatus.Failure;
  22. end
  23. end

由上可见,条件节点就是判断条件然后返回成功或者失败,而且也只会有这两种状态,这和if的逻辑是一样的,因此可以改进一下。

BTConditional.lua

  1. BTConditional = BTTask:New();
  2.  
  3. local this = BTConditional;
  4. this.taskType = BTTaskType.Conditional;
  5.  
  6. function this:New()
  7. local o = {};
  8. setmetatable(o, self);
  9. self.__index = self;
  10. return o;
  11. end
  12.  
  13. function this:OnUpdate()
  14. if (self:Check()) then
  15. return BTTaskStatus.Success;
  16. else
  17. return BTTaskStatus.Failure;
  18. end
  19. end
  20.  
  21. function this:Check()
  22. return false;
  23. end

BTIsNullOrEmpty.lua

  1. --[[
  2. 参考BehaviorDesigner-Conditional-IsNullOrEmpty
  3. --]]
  4. BTIsNullOrEmpty = BTConditional:New();
  5.  
  6. local this = BTIsNullOrEmpty;
  7. this.name = "BTIsNullOrEmpty";
  8.  
  9. function this:New(text)
  10. local o = {};
  11. setmetatable(o, self);
  12. self.__index = self;
  13. o.text = text;
  14. return o;
  15. end
  16.  
  17. function this:Check()
  18. if (not self.text or self.text == "") then
  19. return true;
  20. else
  21. return false;
  22. end
  23. end

TestBehaviorTree.lua

  1. TestBehaviorTree = BTBehaviorTree:New();
  2.  
  3. local this = TestBehaviorTree;
  4. this.name = "TestBehaviorTree";
  5.  
  6. function this:New()
  7. local o = {};
  8. setmetatable(o, self);
  9. self.__index = self;
  10. o:Init();
  11. return o;
  12. end
  13.  
  14. function this:Init()
  15. local sequence = BTSequence:New();
  16. local isNullOrEmpty = BTIsNullOrEmpty:New();
  17. local log = BTLog:New("This is log!!!");
  18. log.name = "log";
  19.  
  20. self:SetStartTask(sequence);
  21.  
  22. sequence:AddChild(isNullOrEmpty);
  23. sequence:AddChild(log);
  24. end

打印如下:

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