11 游戏流程控制

使用协程来控制游戏流程

11.1 添加MessageText

首先添加一个Text来显示文字

 
image

设置GameMgr

 
image

11.2 游戏整体流程

下面GameMgr.cs最终代码预览,后面我们逐个讲解.

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

using System.Collections;

public class GameMgr : MonoBehaviour

{

private int roundNumber = 0;  // 轮次.

public Text messageText; // ui text

private bool gameOver = false; // 本轮游戏是否已结束

// Use this for initialization

void Start ()

{

    StartCoroutine ( GameLoop ());

}

private IEnumerator GameLoop () // 游戏主循环逻辑

{

    yield return StartCoroutine (RoundStart ()); // 开始本轮游戏.

    yield return StartCoroutine (RoundPlay ()); // 游戏进行中.

    yield return StartCoroutine (RoundEnd ()); // 本轮游戏结束.

    StartCoroutine (GameLoop ()); // 开始下一轮游戏

}

private IEnumerator RoundStart ()

{

    roundNumber++; // 累计轮数

    messageText.text = "ROUND " + roundNumber;

    yield return new WaitForSeconds (2f);// 等待2s继续

}

private IEnumerator RoundPlay ()

{

    messageText.text = string.Empty; // 清空 "GamePlaying";//

    while (!gameOver) // 游戏结束才跳出

    {

        yield return null;

    }

}

private IEnumerator RoundEnd ()

{

    string message = "GameEnd"; // 显示分数

    messageText.text = message;

    yield return new WaitForSeconds (2f);// 等待2s继续

}

}

11.3 开始本轮游戏 RoundStart()

开始新一轮游戏是需要做三件事情

ResetTanks (); // 重置坦克

DisableTanksControl (); // 禁用坦克操作

camera.SetStartPositionAndSize ();// 重置相机

为了方便对坦克进行操作,我们写了TankMgr来实现对于坦克的控制。

 
image

TankMgr.cs

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class TankMgr : MonoBehaviour {

public Transform spawnPoint; // 出生点

public void Reset(){// 重置坦克

    transform.position = spawnPoint.position;//坐标

    transform.rotation = spawnPoint.rotation;//旋转角度

    GetComponent<Health> ().blood = 100;//血值

}

public void EnableControl(){// 启用控制

    GetComponent<TankMove> ().enabled = true;

    GetComponent<TankShoot> ().enabled = true;

}

public void DisableControl(){ // 禁用控制

    GetComponent<TankMove> ().enabled = false;

    GetComponent<TankShoot> ().enabled = false;

}

}

还需要设置两个GameObject作为SpawnPosition

 
image
 
image

TankMgr是直接挂载到Tank上面的

 
image

最终RoundStart()函数里面是这样的

private IEnumerator RoundStart ()// 开始本轮游戏.

{

    ResetTanks (); // 重置坦克

    DisableTanksControl (); // 禁用坦克操作

camera.SetStartPositionAndSize ();// 重置相机

    roundNumber++; // 累计轮数

    messageText.text = "ROUND " + roundNumber;

    yield return new WaitForSeconds (2f);// 等待2s继续

}

因为要控制所有坦克,所以需要一个数组保存所有坦克。

public TankMgr[] tanks; // 所有坦克

private void ResetTanks(){ // 重置坦克状态

foreach( TankMgr tm in tanks)

    tm.Reset();

}

private void DisableTanksControl(){ // 禁用坦克操作

foreach( TankMgr tm in tanks)

    tm.DisableControl();

}

然后当游戏开始的时候重新起来坦克控制

IEnumerator RoundPlay(){

    foreach( TankMgr t in tanks){

        t.EnableControls ();

    }

    messageText.text = "Playing";

    while( true ){// 一直运行,直到有一个坦克挂掉

        yield return null;

    }

}

这是游戏处理运行过程,我们需要判断什么时候有坦克已经挂掉.

这时候我们发现按照之前在Health.cs里面的处理,坦克是直接被Destroy掉的.所以这个地方我们做一些调整.当坦克挂掉之后,我们把它SetActive(false)

public void TakeDamage( float damage){

    currentBlood -= damage; // 掉血

    slider.value = currentBlood; // 更新血槽显示

    if (currentBlood <= 0) {

        // die

        //ps.transform.parent = null;

        ps.Play ();

        audioSource.clip = explosionAudio;

        audioSource.Play ();

        //Destroy (ps.gameObject, ps.duration);

        //Destroy (gameObject);

        gameObject.SetActive ( false );

    }

}

这样当坦克挂掉之后并不是真的把它销毁了,我们可以使用gameObject.activeSelf来判断坦克是否已经挂掉

bool OneTankLeft(){ // 判断是否有坦克挂掉

    foreach( TankMgr t in tanks){

        if (t.gameObject.activeSelf == false)

            return true;

    }

    return false;

}

这样我们就可以终止RoundPlay里面的while语句了

IEnumerator RoundPlay(){

    foreach( TankMgr t in tanks){

        t.EnableControls (); // 启用坦克控制

    }

    messageText.text = "";

    while( !OneTankLeft() ){// 一直运行,直到有一个坦克挂掉

        yield return null;

    }

}

这样程序就可以执行到下一个阶段,就是RoundEnd函数里面了.

在游戏结束的时候我们需要知道玩家到底是谁,所以我们什么一个winner来保持赢家

private int winner; // 赢家

int GetWinner(){ // 谁是赢家

    for(int i=0;i<tanks.Length;i++){

        if (tanks [i].gameObject.activeSelf == true)

            return i;

    }

    return 0;

}

这个方法在如果有一个坦克挂掉的时候就返回此坦克在Tanks数组中的索引.如果两个坦克都挂掉了(是有这种可能的),现在返回的仍然是0,可以返回一个-1,单独处理,这个我们在这就不讲了,大家下去自己实现一些.

IEnumerator RoundEnd(){ // 本轮游戏结束

    winner = GetWinner ();

    messageText.text = "Player "+(winner+1)+" wins!";// 显示赢家

    yield return new WaitForSeconds (2f);

}

这样游戏就可以一轮一轮的进行下去了,如果我们想在某一轮后结束游戏,可以判断roundNum来实现.

---------------------------我是目录分割线---------------------------

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》1-准备工作

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》2-场景设置

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》3-添加坦克

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》4-坦克的移动和旋转

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》5-子弹

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》6-发射子弹

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》7-坦克血条

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》8-子弹碰撞处理

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》9-发射子弹时蓄力

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》10-相机控制

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》11-游戏流程控制

---------------------------我是目录分割线---------------------------

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》11-游戏流程控制的更多相关文章

  1. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》10-相机控制

    10 相机控制 本节主要学习如何控制相机自动调整位置和焦距,使两个坦克一直同时在视野内.   image 在Hierarchy点击右键   image 点击 Create Empty,生成空对象,改名 ...

  2. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》9-发射子弹时蓄力

    9 发射子弹时蓄力 实现效果如下   image 按下开火键(坦克1为空格键)重置力为最小力,一直按着的时候蓄力,抬起的时候发射.如果按着的时候蓄力到最大,则自动发射,此时在抬起则不会重复发射. 首先 ...

  3. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》4-坦克的移动和旋转

    4 坦克移动和旋转 本节课的目标是实现同时wsad和上下左右控制两个坦克分别移动和旋转 4.1 本节代码预览   image 将上节课场景s2另存为s3. 4.2 添加车轮扬沙效果 从Prefabs里 ...

  4. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》1-准备工作

    0.案例介绍 0.1开始界面   点击Play Now 进入游戏界面   左边的坦克使用ws控制前后移动,ad键左右旋转,空格键开火   右边的坦克使用方向键上下控制前后移动,方向键左右键实现左右旋转 ...

  5. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》2-场景设置

    2  场景设置 2.1 本节效果预览   2.2 项目目录设置 点击Project面板的Create按钮,在根目录下面新建wm文件夹   Wm文件夹用于存放我们自己生成的Prefab和脚本等其他资源, ...

  6. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》3-添加坦克

    3 添加坦克 3.1 本节效果预览   3.2 另存新场景 首先打开上次的场景s1,另存为s2,放到同一个文件夹下面.   3.3 添加坦克模型 在Model文件夹下面找到Tank模型   将Tank ...

  7. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》5-子弹

    5 子弹 本节的任务是创建子弹的Prefab   image 首先从Model/Shell找到子弹的模型,拖入Hierarchy中,添加刚体组件,所有属性默认值. 添加Capsule Collider ...

  8. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》6-发射子弹

    6 发射子弹 本节完成发射子弹的功能,最终代码如下:   image 首先,发射子弹得确定发射的位置和方向,还有发射的初始速度.具体的发射速度和按下发射按键的时间长短有关,这个关于子弹的蓄力我们在第九 ...

  9. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》7-坦克血条

    7 坦克血条 点击菜单GameObject->UI->Slider创建Slider   选中EventSystem,设置Horizontal Axis为HorzontalUI,Vertic ...

随机推荐

  1. 1.2环境的准备(二)之Pycharm的安装和使用

    目录: 1.Pycharm的安装 2.Pycharm的使用 (一)pycharm的安装: (1)官网下载:(分为两个版本,专业版和社区版,社区版就足够我们学习用的)https://www.jetbra ...

  2. Javaweb学习(三):Servlet程序

    好了,既然开发环境已经配置好了.那么我们首先要搞定得便是servlet了,至于为什么不先去研究jsp,这是因为jsp与servlet本就是一体两面,jsp其本身经过编译.载入.转化等步骤最终会成为se ...

  3. October 23rd, 2017 Week 43rd Monday

    Champions have the courage to keep turning the pages because they know a better chapter lies ahead. ...

  4. Q矩阵输出

    程序启动时: 1.Q矩阵在InitQX中对角阵赋初值为0.25,GPS卫星数6 2.Q矩阵初值在初始化时由GetBL获得,改变Q对角阵 Q初值第0个卫星 10000000000.000 X初值第0个卫 ...

  5. 【PyCharm疑问】在pycharm中带有中文时,有时会导致程序判断错误,是何原因?

    1.会导致程序打印false错误的代码如下: # -*- coding:utf-8 -*- import os import sys from uiautomator import device as ...

  6. Oracle_spatial的空间索引

    空间索引 1.空间索引的创建 1)创建索引之前总是要为空间层插入元数据 2)如果之前创建的索引失败了,必须先删除才能创建 Drop index customers_sidx; 创建索引: Create ...

  7. oc 的 协变性与逆变性

    ?协变性与逆变性是类型关系在范畴论的定义.是类型的继承关系在高阶类型中的定义? __kindof只是在统一继承体系下方便了类型转化,提供了使用时语法上的便捷:但是对于类型转换是否正确不做判定: kin ...

  8. BZOJ3787:Gty的文艺妹子序列(分块,树状数组)

    Description Autumn终于会求区间逆序对了!Bakser神犇决定再考验一下他,他说道: “在Gty的妹子序列里,某个妹子的美丽度可也是会变化的呢.你还能求出某个区间中妹子们美丽度的逆序对 ...

  9. BZOJ5368:[PKUSC2018]真实排名(组合数学)

    Description 小C是某知名比赛的组织者,该比赛一共有n名选手参加,每个选手的成绩是一个非负整数,定义一个选手的排名是:成绩不小于他的选手的数量(包括他自己). 例如如果333位选手的成绩分别 ...

  10. Common lang一些边界方法总结(好记性不如烂笔头,需要慢慢积累).一定要利用好现有的轮子,例如Apache common与Google Guava

    好记性真是不如烂笔头啊!!!! 如下代码: List<String> list = new ArrayList<String>(); list.add("1" ...