Unity3D 可空值类型 Nullable
值类型的变量永远不会变null,因为值类型是其本身不会变成null。引用类型可变成null,内存会全部使用0来表示null,因为这种开销会降低,仅仅需要将一块内存清除。
表示一些空值的方案:
1.使用魔值:
非使用值:例如使用范围1-1000,即用0。但并非真正解决问题。
2.使用标志位:
使用bool类型,这种标识比1)好一些,因为没有牺牲任何值。但由于俩变量关联性强,容易产生BUG。
3.借助引用类型表示空值:
所有类型都派生自System.Object,可用Object类型,用Object表示null。但会涉及到频繁的拆箱和装箱,进而引发更多的垃圾回收机制,会对游戏性能产生一些影响。
4.使用引用类型进行值类型封装:
将值类型放入引用类型里,虽然减少了封装和拆箱,但本质上是建立了一个新类型,代码增加,同时增加维护成本。
因此为了解决这个问题,c#引入了可空值类型的概念。基础类库结构System.Nullable<T>:
Nullable<int>test:
Test.Value:返回值
Test.hasValue:判断值是否为空。
C#允许用?来声明Nullable。
Int?testint=99等于Nullable<int>test=99。
对于一元操作符:包括“+”、“++”、“-”、“–”、“!”、“~”而言,如果操作数是null,则结果便是null;对于二元操作符,包括“+”、“-”、“*”、“/”、“%”、“&”、“|”、“^”、”<<”、”>>”,如果其中一个为null,结果就是null;对于相等操作符“==”、“!=”当俩者都为null则俩者相等,一个为null则不等,若都非空则比较值。
C#使用??操作符来作优化,??操作符能够对引用类型和可空类型使用。
??左边如果非空返回左边否则返回左边。假如一个变量需要保存英雄的id,如果这个英雄id为空则可以返回默认值。
For example:string heroId=heroTest.id??”帅哥”.
可以利用as将引用类型转换成可空值:
Obj i;
Int? test=I as int?;
可空值的装箱和拆箱:
可空类型是一个结构属于值类型,可以将值类型转换为引用类型。当Mono运行时会有装箱和拆箱的操作。当一个Null的可空型装箱为obj,拆箱时obj可以拆箱为Nullable,但不可拆箱为普通值类型否则会抛出异常
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