阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决方案.Unity自带的实时阴影,也是这种技术,在电脑上很成熟的.我也是目睹了阴影技术的发展,以前也自己写过一些阴影,本来以为以后再也不用担心阴影了,结果做移动游戏以后,发现情况没那么乐观.这种基于深度的shadow map 技术,需要浮点纹理的支持,但有的移动平台不支持浮点纹理,即使支持,这种技术开销也特别大.所以我们需要重新思考,移动平台到底什么样的阴影方案比较合适.

我把常见的实时阴影技术分3个大的类别,逐一分析.

1. 基于模板的体积阴影

基于模型边缘的,模型需要特别处理,正是由于基于模型边缘的,属于顶点级别,而不是像素级别,导致不能支持alpha test,比如主角的翅膀.放弃

2. 基于投影Projector的shadow map

基于投影的,投影纹理,需要RenderTexture,支持alpha test,

但是这种技术也有很多问题,比如反向投影(可加一张fall of 纹理解决), 多重投影(比如桥上和桥下),等等

阴影质量和RenderTexture纹理大小关闭很大,如果要一张RenderTexture纹理渲染很多角色,纹理就要大一些,要处理阴影边缘,

但是用来处理单个角色,就能避免很多问题.可考虑.

3. 基于深度Depth的shadow map

Unity自带的就是这种,保存深度需要浮点纹理,但是有的手机不支持,且开销很大,不考虑.

通过以上分析,再结合自己游戏的实际情况,45度视角游戏,我最后定的方案是:

中等画质:

 

1.只有主角采用基于投影Projector的shadow map

2.其他角色,采用最简单的阴影面片绑在脚下.(如果怪物被击浮空,就隐藏面片,落地再显示,防止穿帮)

这样的好处是,既有实时阴影,又保证了效率.

高画质:

1.视野内全部角色基于投影Projector的shadow map

实现原理:

很简单,先渲染角色到RenderTexture,再用Projector投影到地面.

 

1.投射shader:

  1. Shader "Luoyinan/Projector/ShadowCast"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _ShadowColor ("Main Color", COLOR) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
  6. }
  7. SubShader
  8. {
  9. Pass
  10. {
  11. Color [_ShadowColor]
  12. }
  13. }
  14. }

2.接收shader:

  1. Shader "Luoyinan/Projector/ShadowReceive"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
  6. _ShadowTex ("Cookie", 2D) = "" {}
  7. _MaskTex ("Mask", 2D) = "" {}
  8. }
  9. Subshader
  10. {
  11. Tags {"Queue"="Transparent"}
  12. Pass
  13. {
  14. ZWrite Off
  15. Fog { Mode Off }
  16. ColorMask RGB
  17. Blend DstColor Zero
  18. Offset -1, -1
  19. CGPROGRAM
  20. #pragma vertex vert
  21. #pragma fragment frag
  22. #include "UnityCG.cginc"
  23. struct v2f
  24. {
  25. float4 uvShadow : TEXCOORD0;
  26. float4 pos : SV_POSITION;
  27. };
  28. float4x4 _Projector;
  29. v2f vert (float4 vertex : POSITION)
  30. {
  31. v2f o;
  32. o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, vertex);
  33. o.uvShadow = mul (_Projector, vertex);
  34. return o;
  35. }
  36. sampler2D _ShadowTex;
  37. sampler2D _MaskTex;
  38. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
  39. {
  40. fixed4 texM = tex2Dproj(_MaskTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
  41. fixed4 texS = tex2Dproj(_ShadowTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
  42. texS.rgb += texM.rgb;
  43. return texS;
  44. }
  45. ENDCG
  46. }
  47. }
  48. }

优化:

1. RenderTexture尽量简单,大小最好不要超过512,格式用没alpha通道的565,关闭抗锯齿,因为只渲染单一颜色,可关闭深度,

2. 阴影投射的shader尽量简单,为了效率,我的shader没用主纹理,所以不支持alpha test.如要支持,可自行修改shader.

3. 阴影摄像机看到的对象比游戏主摄像机看的多一些,只让主摄像机看到的对象才产生阴影.能少渲染几个角色.用OnBecameVisible来实现.

4. 为了避免反向投影穿帮,阴影方向尽量不要太斜.

5. 远处的阴影边缘衰减,用一张掩码纹理:

 

最终效果,可以看到远处的阴影自然衰减,也能投影到斜坡上,:

 
 

Unity3D手游开发日记(1) - 移动平台实时阴影方案的更多相关文章

  1. Unity3D手游开发日记(6) - 适合移动平台的水深处理

    市面上大部分的手机游戏,水面都比较粗糙,也基本没发现谁做过水深的处理. 水深的处理在PC平台比较容易,因为很容易获得每个像素的深度,比如G-Buffer,有了像素的深度,就能计算出每个像素到水面的距离 ...

  2. Unity3D手游开发日记(4) - 适合移动平台的热浪扭曲

    热浪扭曲效果的实现,分两部分,一是抓图,二是扭曲扰动.其中难点在于抓图的处理,网上的解决方案有两种,在移动平台都有很多问题,只好自己实现了一种新的方案,效果还不错. 网上方案1. 用GrabPass抓 ...

  3. Unity3D手游开发日记(7) - 适合移动平台的天气效果

    腾讯的天涯明月刀的天气很棒,以前我也在CE3的基础上做了一个效果差不多的,但是在手机上,还是斜下固定视角的游戏,是否还需要一个天气系统? 而且没有G-Buffer的支持,很多牛逼效果实现不了,比如角色 ...

  4. Unity3D手游开发日记(5) - 适合移动平台的植被随风摆动

    一直在思考怎么让场景更有生机,我觉得植被的随风摆动是必不可少的.CE3引擎的植被bending就做得特别棒.我也准备在手机上做一套. 先分析一下植被摆动常见的几种做法.其实不管哪种做法,核心就是让植被 ...

  5. Unity3D手游开发日记(9) - 互动草的效果

    所谓互动草,就是角色跑动或者释放技能,能影响草的摆动方向和幅度. 前面的文章早已经实现了风吹草动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动草,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE3的互动 ...

  6. Unity3D手游开发日记(8) - 运动残影效果

    2D游戏的残影很简单,美术做序列帧图片就行了,那么3D游戏的残影美术做不了,得靠程序员动态创建模型来处理. 实现原理也很简单: 1.间隔一定时间创建一个残影模型 GameObject go = Gam ...

  7. Unity3D手游开发日记(2) - 技能系统架构设计

    我想把技能做的比较牛逼,所以项目一开始我就在思考,是否需要一个灵活自由的技能系统架构设计,传统的技能设计,做法都是填excel表,技能需要什么,都填表里,很死板,比如有的技能只需要1个特效,有的要10 ...

  8. Unity3D手游开发日记(3) - 场景加载进度条的完美方案

    我以为做个进度条很简单,分分钟解决,结果折腾了一天才搞定,Unity有很多坑,要做完美需要逐一解决. 问题1:最简单的方法不能实现100%的进度 用最简单的方法来实现,不能实现100%的进度,原因是U ...

  9. Unity3D手游开发实践

    <腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/ ...

随机推荐

  1. Ubuntu设置DNS服务

    有时候安装完Ubuntu系统,源换好好还是不能更新,软件也不能下, 配置好IP,ping 1.1.1.1是通的,ping 域名就不通了,这是没有DNS解析域名的结果 一.Server版: 对于Ubun ...

  2. 令自己的本地ip可以被外网访问

    https://www.ngrok.cc/_book/general/open.html

  3. 机器学习与R语言——基本语法

    一.注释 1.选中要注释的内容,快捷键Ctrl+Shift+C(取消注释方法相同) 2.在需注释内容前输入# #需注释的内容 3.利用if语句,将判断条件设置为false则可跳过if语句中的内容,相当 ...

  4. MAC终端安装指定版本node

    MAC终端安装指定版本node 安装brew 终端上运行 $ /usr/bin/ruby -e “$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Home ...

  5. 【转】PHPCMS v9 自定义表单添加验证码验证

    1.  在 \phpcms\templates\default\formguide\show.html 中添加验证码显示 <input type="text" id=&quo ...

  6. C语言零碎知识点

    1.  int整形在64位和32位计算机中都占4个字节. 指针在64位占8个字节,32位占4个字节. 2.  数组下标从0开始,a[0]开始,链表下标从1开始,a[1]开始. 3. 条件运算符(con ...

  7. 20181120-8 Beta阶段第2周/共2周 Scrum立会报告+燃尽图 05

    此作业要求参见[https://edu.cnblogs.com/campus/nenu/2018fall/homework/2413] 版本控制地址    [https://git.coding.ne ...

  8. 20172330 2017-2018-1 《Java程序设计》第十周学习总结

    20172330 2017-2018-1 <程序设计与数据结构>第十周学习总结 教材学习内容总结 本周的学习内容为集合 集合 对象具有定义良好的接口,从而成为一种实现集合的完善体制. 动态 ...

  9. c# richBox内容转图片

    1.自定义控件,继承richBox public class RichTextBoxPrintCtrl : RichTextBox { //private const double anInch = ...

  10. Python:字符串中引用外部变量的3种方法

    方法一: username=input('username:') age=input('age:') job=input('job:') salary=input('salary') info1='' ...