定时器

一段指定的时间后执行某个函数或者某个语句

用法

//定时器写法1

flaot total_time;
void Update(){
  this.total_time += (Time.deltaTime);
  if(total_time > = )//5秒后停止
  {
    return;
  }
}

//定时器写法2

void Hello(){

}
this.Invoke("Hello",5.0f);//5秒后执行Hello函数
void Hello(){

}
this.InvokeReapting("Hello",,);//每隔3秒调用一次Hello函数
this.CancelInvoke("Hello");//取消重复定时器

//定时器写法3

协程的定时中断

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class game : MonoBehaviour
{
private int level = ;
// Use this for initialization
void Start()
{
//启动一个协程,必须是继承自MonoBehaviour才能使用
this.StartCoroutine(this.con_entry()); //主线程依然在执行
//...
} //协程和主线程是在同一个线程里面的,不会有什么线程切换
//协程的入口函数
IEnumerator con_entry()
{
//协程的代码
Debug.Log("con_entry run!!");
Debug.Log("level:" + this.level);//也能够拿到this的变量
//end yield return new WaitForSeconds();//定时,使用yield中断协程程序,设置3秒中之后才中断协程 //协程结束以后的代码,比如去网上捞一个什么东西,下载图片之类的,捞完之后的操作
//end
} // Update is called once per frame
void Update()
{ }
}

//定时器写法4

多线程里面的线程休眠方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Threading;//多线程要用到的库,多线程对象所在的名字空间 public class game : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{ //创建一个线程t1,关联入口函数
Thread t1 = new Thread(this.thread_run);//不是像协程那样直接运行
t1.Start();//这里才开始执行,开启线程 } //线程t1的入口函数
void thread_run()
{
int i = ;
while (i < )
{//打印10次,每次直接间隔3秒
Debug.Log("thread_run");
i++;
Thread.Sleep();//让线程休息3秒钟,有点像定时器,里面参数是毫秒为单位的
}
} // Update is called once per frame
void Update()
{ }
}

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