Unity3D Shader落雪效果
- Shader "Custom/Snow" {
- Properties {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- _RimColor("Rim Color", Color) = (,,,)
- _SnowPower ("Snow Power",range(,)) = 0.2//边缘强度
- _SnowRang("Snow Range",range(,)) = 0.1
- }
- SubShader {
- Pass
- {
- CGPROGRAM
- #include "UnityCG.cginc"
- struct v2f
- {
- float4 vertex:POSITION;
- float2 uv:TEXCOORD0;
- float3 normal:TEXCOORD1;
- float rim:COLOR;
- };
- sampler2D _MainTex;
- float4 _RimColor;
- float _SnowPower;
- float _SnowRang;
- v2f vert(appdata_base v)
- {
- v2f o;
- o.uv = v.texcoord;
- float3 sn = mul((float3x3)_World2Object, float3(,,));
- o.normal = normalize(mul((float3x3)_Object2World,v.normal));
- float diff = saturate(dot(v.normal,sn));
- if( -diff<_SnowRang)
- {
- v.vertex.xyz+=normalize(diff*sn+(-diff)*v.normal)*_SnowPower;
- }
- o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- return o;
- }
- fixed4 frag (v2f IN):COLOR
- {
- fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv);
- float diff = saturate(dot(float3(,,),IN.normal));
- if(-diff<_SnowRang)
- {
- float range = (diff/0.8)*(diff/0.8);
- //c.rgb = _RimColor.rgb*range+c.rgb*(1-range);
- c.rgb = _RimColor.rgb;
- }
- return c;
- }
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- ENDCG
- }
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
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