http://www.cnblogs.com/elvisyzhao/p/3398250.html

  1. 本文采用OpenGL ES 1固定渲染管线实现,目标为在设备拍摄到的现实世界中,绘制世界坐标轴,并根据设备所在位置和朝向,绘制周围一定范围内的指定目标(比如餐厅,咖啡馆等)。首先说明几个OpenGL的容易混淆的基础知识

    • OpenGL采用右手坐标系(伸出你的右手,拇指和食指垂直,中指分别和拇指,食指垂直,此时拇指代表x坐标轴,食指代表y坐标轴,中指代表z坐标轴,这就是右手坐标系)

    • OpenGL采用列向量,所以矩阵与向量运算为矩阵左乘

    • OpenGL的glMutMatrixf等操作为右乘

    • OpenGL采用列主序存储矩阵

  2. 下面为在iOS平台初始化绘制环境的代码
    1. EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1];
      self.context = context; [EAGLContext setCurrentContext:context]; glGenFramebuffersOES(1, &_framebuffer); // 创建帧缓冲区
      glGenRenderbuffersOES(1, &_renderbuffer); // 创建绘制缓冲区
      glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, _framebuffer); // 绑定帧缓冲区到渲染管线
      glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, _renderbuffer); // 绑定绘制缓冲区到渲染管线
      glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, _renderbuffer); // 绑定绘制缓冲区到帧缓冲区 GLint width;
      GLint height;
      [context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:layer]; // 为绘制缓冲区分配存储区,此处将CAEAGLLayer的绘制存储区作为绘制缓冲区的存储区
      glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &width); // 获取绘制缓冲区的像素宽度
      glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &height); // 获取绘制缓冲区的像素高度 glGenRenderbuffersOES(1, &_depthbuffer); // 创建深度缓冲区
      glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, _depthbuffer); // 绑定深度缓冲区到渲染管线
      glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height); // 为深度缓冲区分配存储区
      glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, _depthbuffer); // 绑定深度缓冲区到帧缓冲区 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 改变矩阵变换模式到投影矩阵,以后的矩阵操作都会是对投影矩阵操作 GLfloat w = 0.5 * tanf(M_PI / 8);
      glFrustumf(-w, w, -w*height/width, w*height/width, 0.5, 3000); // 视锥定义
      glViewport(0, 0, width, height); // 视口定义
  3. 本文实现了一个摄像机类,根据摄像机的位置和朝向获得摄像机世界矩阵的逆矩阵
    1. - (void)getViewMatrix:(GLfloat *)matrix
      {
      GLfloat x = _orientation.x;
      GLfloat y = _orientation.y;
      GLfloat z = _orientation.z;
      GLfloat w = _orientation.w;
      GLfloat *rot = malloc(sizeof(GLfloat) * 16);
      rot[0] = 1-2*y*y-2*z*z;
      rot[1] = 2*x*y-2*w*z;
      rot[2] = 2*x*z+2*w*y;
      rot[3] = 0.0;
      rot[4] = 2*x*y+2*w*z;
      rot[5] = 1-2*x*2-2*z*z;
      rot[6] = 2*y*z-2*w*x;
      rot[7] = 0.0;
      rot[8] = 2*x*z-2*w*y;
      rot[9] = 2*y*z+2*w*z;
      rot[10] = 1-2*x*x-2*y*y;
      rot[11] = 0.0;
      rot[12] = 0;
      rot[13] = 0;
      rot[14] = 0;
      rot[15] = 1.0; GLfloat transX = -rot[0]*_position.x - rot[4]*_position.y - rot[8]*_position.z;
      GLfloat transY = -rot[1]*_position.x - rot[5]*_position.y - rot[9]*_position.z;
      GLfloat transZ = -rot[2]*_position.x - rot[6]*_position.y - rot[10]*_position.z; rot[12] = transX;
      rot[13] = transY;
      rot[14] = transZ; memcpy(matrix, rot, sizeof(GLfloat)*16);
      free(rot);
      }
  4. 本文实现了一个纹理类,用来简化纹理操作
    1. - (void)getViewMatrix:(GLfloat *)matrix
      {
      GLfloat x = _orientation.x;
      GLfloat y = _orientation.y;
      GLfloat z = _orientation.z;
      GLfloat w = _orientation.w;
      GLfloat *rot = malloc(sizeof(GLfloat) * 16);
      rot[0] = 1-2*y*y-2*z*z;
      rot[1] = 2*x*y-2*w*z;
      rot[2] = 2*x*z+2*w*y;
      rot[3] = 0.0;
      rot[4] = 2*x*y+2*w*z;
      rot[5] = 1-2*x*2-2*z*z;
      rot[6] = 2*y*z-2*w*x;
      rot[7] = 0.0;
      rot[8] = 2*x*z-2*w*y;
      rot[9] = 2*y*z+2*w*z;
      rot[10] = 1-2*x*x-2*y*y;
      rot[11] = 0.0;
      rot[12] = 0;
      rot[13] = 0;
      rot[14] = 0;
      rot[15] = 1.0; GLfloat transX = -rot[0]*_position.x - rot[4]*_position.y - rot[8]*_position.z;
      GLfloat transY = -rot[1]*_position.x - rot[5]*_position.y - rot[9]*_position.z;
      GLfloat transZ = -rot[2]*_position.x - rot[6]*_position.y - rot[10]*_position.z; rot[12] = transX;
      rot[13] = transY;
      rot[14] = transZ; memcpy(matrix, rot, sizeof(GLfloat)*16);
      free(rot);
      }
  5. 下面是绘制过程的代码
    1. - (void)render
      {
      glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, _renderbuffer); // 绑定绘制缓冲区到渲染管线
      //glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清空绘制缓冲区和深度缓冲区
      glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); MZGLCamera *camera = self.camera;
      GLfloat *matrix = malloc(sizeof(GLfloat) * 16);
      [camera getViewMatrix:matrix]; glMatrixMode(GL_MODELVIEW_MATRIX); // 改变矩阵变换模式到模型矩阵
      glLoadIdentity(); // 将模型矩阵更新为单位矩阵
      glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 开始深度测试
      glDepthFunc(GL_LESS); // 切换深度测试模式为待绘制像素距离屏幕距离小于深度缓冲区当前值则绘制,否则不绘制 glLoadMatrixf(matrix); // 根据摄像机位置设置模型矩阵,此处的矩阵为摄像机世界矩阵的逆矩阵 glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, _lineVertexBuffer);
      glColor4f(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
      glDrawElements(GL_LINES, _lineVertexCount, GL_UNSIGNED_BYTE, _lineIndexBuffer); // 绘制世界坐标系的坐标轴 glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
      glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 开启纹理绘制
      glEnable(GL_ALPHA_TEST); // 开启Alpha测试
      glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.5f); // 切换Alpha测试模式为不透明度大于0.5则绘制,否则不绘制
      glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); // 填充绘制缓冲区
      NSArray *values = [self.entityDictionary allValues];
      for (NSObject *entity in values) {
      if ([entity conformsToProtocol:@protocol(MZGLRenderable)]) {
      if ([entity isKindOfClass:[MZGLBillboard class]]) {
      MZGLBillboard *billboard = (MZGLBillboard *)entity; glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, billboard.vertexBuffer); // 设置顶点缓冲指针
      glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, billboard.coordinates); // 设置纹理坐标指针
      [billboard preRender:self];
      glLoadIdentity();
      GLfloat *transform = [billboard worldTrasform]; // 设置模型世界矩阵
      glLoadMatrixf(matrix); // 将模型矩阵设置为摄像机世界矩阵的逆矩阵
      glMultMatrixf(transform); // 右乘模型的世界矩阵
      [billboard.texure bind]; // 绑定纹理
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
      glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
      glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // 绘制顶点
      }
      }
      } [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER]; // 绘制到绘制缓冲区
      }
  6. 下面是在测试数据在模拟器上的效果,后续会说明如何结合陀螺仪去将虚拟世界中的摄像头和设备绑定到一起
 
分类: iOSOpenGL

通过OpenGL ES在iOS平台实践增强现实的更多相关文章

  1. 通过OpenGL ES在iOS平台实践增强现实(一)

    http://ios.9tech.cn/news/2013/1108/38495.html 1.本文采用OpenGL ES 1固定渲染管线实现,目标为在设备拍摄到的现实世界中,绘制世界坐标轴,并根据设 ...

  2. 通过OpenGL ES在iOS平台实践增强现实(二)

    上一篇讲到如何使用OpenGL ES绘制一个3D场景,这一篇我们会配合使用iOS提供的CoreMotion框架把虚拟世界中的摄像机的位置朝向和设备实际的位置朝向绑定起来.本文还对防抖做了处理. 首先说 ...

  3. WebGL 在 OpenGL ES 指令 iOS 在 C 分歧版指令分析

    WebGL 中 OpenGL ES 指令与 iOS 中 C 版指令的差异简析 太阳火神的漂亮人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es) 本文遵循"署名-非商业用途 ...

  4. OpenGL ES on iOS --- 统一变量(Uniform)和统一变量块(UBO)

    简介 Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同. 首先,uniform是全局的(Global).全局意味着uniform变量必须在每个着 ...

  5. OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷

    <OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷> 基本信息 原书名:Learning OpenGL ES for iOS:A Hands-On Guide to Modern 3D Gra ...

  6. iOS 中OpenGL ES 优化 笔记 1

    1,避免同步和Flushing操作 OpenGL ES的命令执行通常是在command buffer中积累一定量的命令后,再做批处理执行,这样效率会更高:但是一些OpenGL ES命令必须flush ...

  7. (转)规划从 OpenGL ES 2.0 到 Direct3D 的移植

    如果你移植 iOS 或 Android 平台中的游戏,那么你可能需要在 OpenGL ES 2.0 方面进行大量投资.如果你准备将你的图形管道代码库移动到 Direct3D 11 和 Windows ...

  8. OpenGL ES: (4) EGL API详解 (转)

    上一节我们初步学习了 OpenGL ES.EGL.GLSL 的相关概念,了解了它们的功能,以及它们之间的关联.我们知道了 EGL 是绘制 API(比如 OpenGL ES)与 底层平台窗口系统之间的接 ...

  9. [OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器

    [OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创 ...

随机推荐

  1. Codeforces Round #428 (Div. 2) C. dfs

    C. Journey time limit per test 2 seconds memory limit per test 256 megabytes input standard input ou ...

  2. 中国剩余定理算法详解 + POJ 1006 Biorhythms 生理周期

    转载请注明出处:http://exp-blog.com/2018/06/24/pid-1054/ #include <iostream> #include <cstdio> u ...

  3. POJ:3045-Cow Acrobats

    Cow Acrobats Time Limit: 1000MS Memory Limit: 65536K Total Submissions: 6253 Accepted: 2345 Descript ...

  4. 散列--数据结构与算法JavaScript描述(8)

    散列 散列是一种常用的数据存储技术,散列后的数据可以快速地插入或取用. 散列使用的数据结构叫做散列表. 在散列表上插入.删除和取用数据都非常快,但是对于查找操作来说却效率低下,比如查找一组数据中的最大 ...

  5. 笔记-python-statement-with

    笔记-python-statement-with 1.      with语句 1.1.    基础使用案例 在开发时,经常使用with语句来打开文件: with open(‘a.txt’,’a+’, ...

  6. CSS 一些基础知识(优先级、行内元素的一些属性、font-size单位) 怎样不加载图片

    CSS大小写不敏感 选择器优先级如下所示: 在属性后面使用 !important 会覆盖页面内任何位置定义的元素样式. 作为style属性写在元素内的样式 id选择器 类选择器 标签选择器 通配符选择 ...

  7. Javascript在浏览器中的加载顺序详解!

    现在前端用javascript用的比较多,当然真心的说这个语言是一个非常业余的语言,但是用的人很多,所以也比较火.今天想完成一个javascript外部文件自动加载的设计(类似于java或者php的i ...

  8. 恢复误删除表黑科技之relay log大法

      Preface       In my previous blogs,I've demonstrated several mothods of how to rescue a dropped ta ...

  9. [译]16-spring基于注解的配置元数据

    从spring2.5起spring框架开始支持java注解的配置元数据.所以除了使用xml配置文件来描述bean的装配之外,你还 可以使用基于java注解的配置元数据来完成同样的功能. spring框 ...

  10. ironic-conductor与ipa交互clean部分代码分析

    clean的动作会在provide和delete阶段才会触发 从代码分析: 对节点执行的node provide/deleted/clean会先发送到ironicclient ironicclient ...