用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(4)——游戏结束
游戏结束界面:
在前面几个教程中,这个界面的创作所需要的知识点基本我们都讲过了,这里就说下用户数据的缓存吧,也是先来看下源码
/**
* Power by html5中文网(html5china.com)
* author: jackyWHJ
*/
var GameOver = cc.Layer.extend({
init:function () {
var bRet = false;
if (this._super()) {
var sp = cc.Sprite.create(s_b05);
sp.setAnchorPoint( cc.p(0,0) );
this.addChild(sp, 0, 1); var logo = cc.Sprite.create(s_gameOver);
logo.setAnchorPoint(cc.p(0,0));
logo.setPosition(20,350);
this.addChild(logo,10,1); var playAgainNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(378, 0, 126, 33));
var playAgainSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(378, 33, 126, 33));
var playAgainDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(378, 33 * 2, 126, 33)); var playAgain = cc.MenuItemSprite.create(playAgainNormal, playAgainSelected, playAgainDisabled, function(){
flareEffect(this,this,this.onPlayAgain);
}.bind(this) ); var menu = cc.Menu.create(playAgain);
this.addChild(menu, 1, 2);
menu.setPosition(winSize.width / 2, 280); if(!localStorage.getItem("bestScore")){
localStorage.setItem("bestScore",g_sharedGameLayer._timeString);
};
var lbScore = cc.LabelTTF.create("TIME "+g_sharedGameLayer._timeString,"Forte",26);
lbScore.setPosition(winSize.width / 2,200);
lbScore.setColor(cc.c3b(200,38,12));
// lbScore.enableStroke(cc.c3b(0,0,0), 26);
this.addChild(lbScore,10); var bestString = localStorage.getItem("bestScore");
var bestArr = bestString.split(":");
var sTime = bestArr[0]*60 + bestArr[1];
if(sTime > g_sharedGameLayer._time){
localStorage.setItem("bestScore",g_sharedGameLayer._timeString);
}
var bestScore = cc.LabelTTF.create("BEST TIME "+ localStorage.getItem("bestScore"),"Forte",26);
bestScore.setPosition(180,150);
bestScore.setColor(cc.c3b(200,38,12));
this.addChild(bestScore,10); if(LLK.SOUND){
cc.AudioEngine.getInstance().playMusic(s_mainMainMusic_mp3);
}
bRet = true;
}
return bRet;
},
onPlayAgain:function (pSender) {
var scene = cc.Scene.create();
scene.addChild(GameLayer.create());
scene.addChild(GameControlMenu.create());
cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2,scene));
}
}); GameOver.create = function () {
var sg = new GameOver();
if (sg && sg.init()) {
return sg;
}
return null;
}; GameOver.scene = function () {
var scene = cc.Scene.create();
var layer = GameOver.create();
scene.addChild(layer);
return scene;
};
if(!localStorage.getItem("bestScore")){
localStorage.setItem("bestScore",g_sharedGameLayer._timeString);
};
var lbScore = cc.LabelTTF.create("TIME "+g_sharedGameLayer._timeString,"Forte",26);
lbScore.setPosition(winSize.width / 2,200);
lbScore.setColor(cc.c3b(200,38,12));
// lbScore.enableStroke(cc.c3b(0,0,0), 26);
this.addChild(lbScore,10);
首先,我们先判断是否存在本体缓存数据,不存在的话我们就添加缓存数据并且把当前的游戏时间通过 cc.LabelTTF添加到Layer上。所过存在缓存数据,我们则取出缓存数据并且与当前游戏进行比较,然后缓存最好成绩并添加到Layer上
var bestString = localStorage.getItem("bestScore");
var bestArr = bestString.split(":");
var sTime = bestArr[0]*60 + bestArr[1];
if(sTime > g_sharedGameLayer._time){
localStorage.setItem("bestScore",g_sharedGameLayer._timeString);
}
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