概述

Canvas API(画布)用于在网页实时生成图像,并且可以操作图像内容,基本上它是一个可以用JavaScript操作的位图(bitmap)。

使用前,首先需要新建一个canvas网页元素。

  1. <canvas id="myCanvas" width="400" height="200">
  2. 您的浏览器不支持canvas!
  3. </canvas>

上面代码中,如果浏览器不支持这个API,则就会显示canvas标签中间的文字——“您的浏览器不支持canvas!”。

每个canvas元素都有一个对应的context对象(上下文对象),Canvas API定义在这个context对象上面,所以需要获取这个对象,方法是使用getContext方法。

  1. var canvas = document.getElementById('myCanvas');
  2. if (canvas.getContext) {
  3. var ctx = canvas.getContext('2d');
  4. }

上面代码中,getContext方法指定参数2d,表示该canvas对象用于生成2D图案(即平面图案)。如果参数是3d,就表示用于生成3D图像(即立体图案),这部分实际上单独叫做WebGL API(本书不涉及)。

绘图方法

canvas画布提供了一个用来作图的平面空间,该空间的每个点都有自己的坐标,x表示横坐标,y表示竖坐标。原点(0, 0)位于图像左上角,x轴的正向是原点向右,y轴的正向是原点向下。

(1)绘制路径

beginPath方法表示开始绘制路径,moveTo(x, y)方法设置线段的起点,lineTo(x, y)方法设置线段的终点,stroke方法用来给透明的线段着色。

  1. ctx.beginPath(); // 开始路径绘制
  2. ctx.moveTo(20, 20); // 设置路径起点,坐标为(20,20)
  3. ctx.lineTo(200, 20); // 绘制一条到(200,20)的直线
  4. ctx.lineWidth = 1.0; // 设置线宽
  5. ctx.strokeStyle = "#CC0000"; // 设置线的颜色
  6. ctx.stroke(); // 进行线的着色,这时整条线才变得可见

moveto和lineto方法可以多次使用。最后,还可以使用closePath方法,自动绘制一条当前点到起点的直线,形成一个封闭图形,省却使用一次lineto方法。

(2)绘制矩形

fillRect(x, y, width, height)方法用来绘制矩形,它的四个参数分别为矩形左上角顶点的x坐标、y坐标,以及矩形的宽和高。fillStyle属性用来设置矩形的填充色。

  1. ctx.fillStyle = 'yellow';
  2. ctx.fillRect(50, 50, 200, 100);

strokeRect方法与fillRect类似,用来绘制空心矩形。

  1. ctx.strokeRect(10,10,200,100);

clearRect方法用来清除某个矩形区域的内容。

  1. ctx.clearRect(100,50,50,50);

(3)绘制文本

fillText(string, x, y) 用来绘制文本,它的三个参数分别为文本内容、起点的x坐标、y坐标。使用之前,需用font设置字体、大小、样式(写法类似与CSS的font属性)。与此类似的还有strokeText方法,用来添加空心字。

  1. // 设置字体
  2. ctx.font = "Bold 20px Arial";
  3. // 设置对齐方式
  4. ctx.textAlign = "left";
  5. // 设置填充颜色
  6. ctx.fillStyle = "#008600";
  7. // 设置字体内容,以及在画布上的位置
  8. ctx.fillText("Hello!", 10, 50);
  9. // 绘制空心字
  10. ctx.strokeText("Hello!", 10, 100);

fillText方法不支持文本断行,即所有文本出现在一行内。所以,如果要生成多行文本,只有调用多次fillText方法。

(4)绘制圆形和扇形

arc方法用来绘制扇形。

  1. ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);

arc方法的x和y参数是圆心坐标,radius是半径,startAngle和endAngle则是扇形的起始角度和终止角度(以弧度表示),anticlockwise表示做图时应该逆时针画(true)还是顺时针画(false)。

下面是如何绘制实心的圆形。

  1. ctx.beginPath();
  2. ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true);
  3. ctx.fillStyle = "#000000";
  4. ctx.fill();

绘制空心圆形的例子。

  1. ctx.beginPath();
  2. ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true);
  3. ctx.lineWidth = 1.0;
  4. ctx.strokeStyle = "#000";
  5. ctx.stroke();

(5)设置渐变色

createLinearGradient方法用来设置渐变色。

  1. var myGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 160);
  2. myGradient.addColorStop(0, "#BABABA");
  3. myGradient.addColorStop(1, "#636363");

createLinearGradient方法的参数是(x1, y1, x2, y2),其中x1和y1是起点坐标,x2和y2是终点坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左到右的渐变等等。

使用方法如下:

  1. ctx.fillStyle = myGradient;
  2. ctx.fillRect(10,10,200,100);

(6)设置阴影

一系列与阴影相关的方法,可以用来设置阴影。

  1. ctx.shadowOffsetX = 10; // 设置水平位移
  2. ctx.shadowOffsetY = 10; // 设置垂直位移
  3. ctx.shadowBlur = 5; // 设置模糊度
  4. ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)"; // 设置阴影颜色
  5. ctx.fillStyle = "#CC0000";
  6. ctx.fillRect(10,10,200,100);

图像处理方法

drawImage方法

canvas允许将图像文件插入画布,做法是读取图片后,使用drawImage方法在画布内进行重绘。

  1. var img = new Image();
  2. img.src = "image.png";
  3. ctx.drawImage(img, 0, 0); // 设置对应的图像对象,以及它在画布上的位置

由于图像的载入需要时间,drawImage方法只能在图像完全载入后才能调用,因此上面的代码需要改写。

  1. var image = new Image();
  2. image.onload = function() {
  3. if (image.width != canvas.width)
  4. canvas.width = image.width;
  5. if (image.height != canvas.height)
  6. canvas.height = image.height;
  7. ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  8. ctx.drawImage(image, 0, 0);
  9. }
  10. image.src = "image.png";

drawImage()方法接受三个参数,第一个参数是图像文件的DOM元素(即img标签),第二个和第三个参数是图像左上角在Canvas元素中的坐标,上例中的(0, 0)就表示将图像左上角放置在Canvas元素的左上角。

getImageData方法,putImageData方法

getImageData方法可以用来读取Canvas的内容,返回一个对象,包含了每个像素的信息。

  1. var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

imageData对象有一个data属性,它的值是一个一维数组。该数组的值,依次是每个像素的红、绿、蓝、alpha通道值,因此该数组的长度等于 图像的像素宽度 x 图像的像素高度 x 4,每个值的范围是0–255。这个数组不仅可读,而且可写,因此通过操作这个数组的值,就可以达到操作图像的目的。修改这个数组以后,使用putImageData方法将数组内容重新绘制在Canvas上。

  1. context.putImageData(imageData, 0, 0);

toDataURL方法

对图像数据做出修改以后,可以使用toDataURL方法,将Canvas数据重新转化成一般的图像文件形式。

  1. function convertCanvasToImage(canvas) {
  2. var image = new Image();
  3. image.src = canvas.toDataURL("image/png");
  4. return image;
  5. }

上面的代码将Canvas数据,转化成PNG data URI。

save方法,restore方法

save方法用于保存上下文环境,restore方法用于恢复到上一次保存的上下文环境。

  1. ctx.save();
  2. ctx.shadowOffsetX = 10;
  3. ctx.shadowOffsetY = 10;
  4. ctx.shadowBlur = 5;
  5. ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)";
  6. ctx.fillStyle = "#CC0000";
  7. ctx.fillRect(10,10,150,100);
  8. ctx.restore();
  9. ctx.fillStyle = "#000000";
  10. ctx.fillRect(180,10,150,100);

上面代码先用save方法,保存了当前设置,然后绘制了一个有阴影的矩形。接着,使用restore方法,恢复了保存前的设置,绘制了一个没有阴影的矩形。

动画

利用JavaScript,可以在canvas元素上很容易地产生动画效果。

  1. var posX = 20,
  2. posY = 100;
  3. setInterval(function() {
  4. context.fillStyle = "black";
  5. context.fillRect(0,0,canvas.width, canvas.height);
  6. posX += 1;
  7. posY += 0.25;
  8. context.beginPath();
  9. context.fillStyle = "white";
  10. context.arc(posX, posY, 10, 0, Math.PI*2, true);
  11. context.closePath();
  12. context.fill();
  13. }, 30);

上面代码会产生一个小圆点,每隔30毫秒就向右下方移动的效果。setInterval函数的一开始,之所以要将画布重新渲染黑色底色,是为了抹去上一步的小圆点。

通过设置圆心坐标,可以产生各种运动轨迹。

先上升后下降。

  1. var vx = 10,
  2. vy = -10,
  3. gravity = 1;
  4. setInterval(function() {
  5. posX += vx;
  6. posY += vy;
  7. vy += gravity;
  8. // ...
  9. });

上面代码中,x坐标始终增大,表示持续向右运动。y坐标先变小,然后在重力作用下,不断增大,表示先上升后下降。

小球不断反弹后,逐步趋于静止。

  1. var vx = 10,
  2. vy = -10,
  3. gravity = 1;
  4. setInterval(function() {
  5. posX += vx;
  6. posY += vy;
  7. if (posY > canvas.height * 0.75) {
  8. vy *= -0.6;
  9. vx *= 0.75;
  10. posY = canvas.height * 0.75;
  11. }
  12. vy += gravity;
  13. // ...
  14. });

上面代码表示,一旦小球的y坐标处于屏幕下方75%的位置,向x轴移动的速度变为原来的75%,而向y轴反弹上一次反弹高度的40%。

像素处理

通过getImageData方法和putImageData方法,可以处理每个像素,进而操作图像内容。

假定filter是一个处理像素的函数,那么整个对Canvas的处理流程,可以用下面的代码表示。

  1. if (canvas.width > 0 && canvas.height > 0) {
  2. var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  3. filter(imageData);
  4. context.putImageData(imageData, 0, 0);
  5. }

以下是几种常见的处理方法。

灰度效果

灰度图(grayscale)就是取红、绿、蓝三个像素值的算术平均值,这实际上将图像转成了黑白形式。假定d[i]是像素数组中一个象素的红色值,则d[i+1]为绿色值,d[i+2]为蓝色值,d[i+3]就是alpha通道值。转成灰度的算法,就是将红、绿、蓝三个值相加后除以3,再将结果写回数组。

  1. grayscale = function (pixels) {
  2. var d = pixels.data;
  3. for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
  4. var r = d[i];
  5. var g = d[i + 1];
  6. var b = d[i + 2];
  7. d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r+g+b)/3;
  8. }
  9. return pixels;
  10. };

复古效果

复古效果(sepia)则是将红、绿、蓝三个像素,分别取这三个值的某种加权平均值,使得图像有一种古旧的效果。

  1. sepia = function (pixels) {
  2. var d = pixels.data;
  3. for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
  4. var r = d[i];
  5. var g = d[i + 1];
  6. var b = d[i + 2];
  7. d[i] = (r * 0.393)+(g * 0.769)+(b * 0.189); // red
  8. d[i + 1] = (r * 0.349)+(g * 0.686)+(b * 0.168); // green
  9. d[i + 2] = (r * 0.272)+(g * 0.534)+(b * 0.131); // blue
  10. }
  11. return pixels;
  12. };

红色蒙版效果

红色蒙版指的是,让图像呈现一种偏红的效果。算法是将红色通道设为红、绿、蓝三个值的平均值,而将绿色通道和蓝色通道都设为0。

  1. red = function (pixels) {
  2. var d = pixels.data;
  3. for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
  4. var r = d[i];
  5. var g = d[i + 1];
  6. var b = d[i + 2];
  7. d[i] = (r+g+b)/3; // 红色通道取平均值
  8. d[i + 1] = d[i + 2] = 0; // 绿色通道和蓝色通道都设为0
  9. }
  10. return pixels;
  11. };

亮度效果

亮度效果(brightness)是指让图像变得更亮或更暗。算法将红色通道、绿色通道、蓝色通道,同时加上一个正值或负值。

  1. brightness = function (pixels, delta) {
  2. var d = pixels.data;
  3. for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
  4. d[i] += delta; // red
  5. d[i + 1] += delta; // green
  6. d[i + 2] += delta; // blue
  7. }
  8. return pixels;
  9. };

反转效果

反转效果(invert)是指图片呈现一种色彩颠倒的效果。算法为红、绿、蓝通道都取各自的相反值(255-原值)。

  1. invert = function (pixels) {
  2. var d = pixels.data;
  3. for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
  4. d[i] = 255 - d[i];
  5. d[i+1] = 255 - d[i + 1];
  6. d[i+2] = 255 - d[i + 2];
  7. }
  8. return pixels;
  9. };

参考链接

摘自阮一峰的日志

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