Eyeshot Ultimate 学习笔记(4)
动画
Eyeshot的官方Demo中有一个功能是近期项目需要用到的,就是动画效果。其中主要运用到BlockReference类,该类下的两个方法MoveTo(Dictionary<string, Block> blocks)和Animate(int frameNumber)分别用来移动某个block中的实体和作为接口与视图ViewportLayout交互。
假如我导入了一个模型,该模型中包含多个Entity和Material,这里material不用加以管理,只需要处理entity。首先要写一个新的类继承类BlockReference,重写MoveTo方法和Animate方法,留出一个接口来接收block。例如可以这样写:
- class MyEntity : BlockReference
- {
- // 定义一个变量,表示在Y轴的位移量
- private double yPos;
- public MyEntity(string blockName)
- : base(, , , blockName, , , , ) { }
- protected override void Animate(int frameNumber)
- {
- // 该处主要是编写运动轨迹,可根据需要进行数学运算表达出需要的运动轨迹
- // 这里就只是单纯把帧数传递给位移量
- yPos = frameNumber;
- base.Animate(frameNumber);
- }
- public override void MoveTo(Dictionary<string, Block> blocks)
- {
- base.MoveTo(blocks);
- // 用Translated方法来移动实体,参数分别是X,Y,Z轴的位移量
- OpenGL.gl.Translated(, -yPos, );
- }
- }
即Animate函数和MoveTo函数不断地执行,进而达到移动模型的效果。 至于执行的频率则与参数frameNumber有关,如不使用StopAnimate()方法停止移动,就会一直运动下去,可达到官方demo中那种循环运动的效果。
如上,在自定义类MyEntity的构造函数中的参数,可按照自己的需要结合BlockReference类来定义,不过我理解的是,至少需要一个参数,因为继承了BlockReference类。这里只用到了blockName这一个参数,就是与外界的接口。在导入模型之后,将所有导入模型中的entity都添加到一个block中,并以该block的name为参数实例化类MyEntity,将该类添加到ViewportLayout的Entities列表中。如需执行动画,用方法viewportLayout1.StartAnimation()停止则用viewportLayout1.StopAnimation(),比如可以这样使用:
- private void viewportLayout1_WorkCompleted(object sender, WorkCompletedEventArgs e)
- {
- if (e.WorkUnit is ReadFileAsynch)//导入文件
- {
- ReadFileAsynch rfa = (ReadFileAsynch)e.WorkUnit;
- Entity[] entList = rfa.Entities;
- Block b = new Block();
- for (int i = ; i < entList.Length; i++)
- {
- b.Entities.Add(entList[i]);
- }
- viewportLayout1.Blocks.Add("block1", b);
- MyEntity me = new MyEntity("block1");
- viewportLayout1.Entities.Add(me);
- }
- }
执行动画以及停止动画可在任意需要的地方添加,比如按钮点击 事件中。
当然,以上只是简单记录了基本使用方法,如果想要实现比较复杂的动画效果,不仅在Animate函数中需要详细计算以外,还可能用到timer来控制运行时间,或者其他手段。总之,知道了最基本的用法就可以根据需求不断扩充嘛。
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