前一篇提到,如果要想动态修改选手的速度需要在update方法中添加代码.

因为update方法在游戏每一帧都会调用,所以我们不可能修改的太频繁.否则一来对性能有影响,而来玩家表现的极不自然,像抽风一样.

所以我决定,在一场比赛中每位选手的速度最多只能修改5次,先在GameScene中添加如下静态变量与常量:

static const NSInteger MaxChanged = 5;
static NSInteger totalChanged = 0;

要实现速度的变化在update中实现,可是怎样实现呢?

因为我们选手移动是通过CCActionMove来做的,立即可以想到,在不改变代码逻辑,最简单的方法就是用CCActionSpeed来修改Move动作的速度.所以我们要在Player类中新增实例变量,以便后来引用.

打开Player.h文件,在接口中添加一个新属性:

@property (nonatomic,weak) CCActionSpeed *speed;

这个属性不在Player的初始化中赋值,而是在实际比赛中赋值.

回到GameScene.m中,我们尝试实现一下update方法:

-(void)update:(CCTime)delta{
    NSInteger fork = (CCRANDOM_0_1() * 100)+1;
    if (_matching && fork%91 == 0 && totalChanged < MaxChanged ) {
        for (Player *player in _players) {
            NSInteger negMul = arc4random_uniform(2) == 0?1:-1;
            CCTime rndSpeed = (negMul * CCRANDOM_0_1())+1;
            player.speed.speed = rndSpeed;
        }
        totalChanged++;
    }
}

代码逻辑比较清晰,简单解释下:

首先判断速度修改的前提条件是否达到,如果不符合3个条件中的任一个,则不会执行修改逻辑代码.这三个条件分别是:

  1. 比赛已经开始
  2. 随机数fork可被91整除
  3. 已修改次数小于最大修改次数

增加前提条件的原因前面已经说过了,是因为我们不想选手速度修改的太过频繁.各位童鞋可以根据自己的实际需求进行调整,这个限制条件并不是绝对的.

从上所述,可以知道无论如何每位选手最多也只能被修改5次速度,我觉得在这里比较合适.

下面的代码比较简单了,就是生成一个随机的速度值,它是一个比率在0到2之间,如果小于1则表示减速,如果大于1表示加速,等于1表示速度不变.

最后别忘了更新totalChanged的值.

哦鸟!接下来又到了真正修改matchRun方法的时候了 ;)

(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(八)的更多相关文章

  1. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(一)

    这是本猫第一个原创iOS游戏,留此为证!看编号貌似要写9万多个,千锤百炼还是太少吧!? ;) 这是一个赛跑游戏,几位选手从起点跑到终点看谁用的时间最少.现在需要实现的功能是: 1.8位选手从起点移动至 ...

  2. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(三十):增加排行榜功能3

    在这个例子中,我们的显示代码只需要选手的名字以及对应的成绩.根据选手名字取对应的成绩可以用前面实现的playerRecord:方法,我们只需要将按照成绩排序后的选手名字返回就可以了. 我只需要再实现一 ...

  3. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(十一)

    之前的10篇内容主要实现了选手从起点移动至终点的动作,比较随机的模拟了选手的速度变化,另外完成了选手到达终点时该做的事情. 接下来的几篇中我们进一步完善SpeedBoy Lite项目,使它真正成为一个 ...

  4. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(十三)

    游戏特效部分就先这样了,因为毕竟是Lite版本,而且是第一个App,所以咱们把主要精力放在游戏可玩逻辑上吧(虽然已经厚颜无耻的加了不少特效了). 说句题外话:游戏美工是独立开发者不可逾越的鸿沟,是无法 ...

  5. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十八):增加排行榜功能

    游戏大体上基本也就完成了,还差一个排行榜.否则如何激励各位选手创造新纪录呢? 排行榜功能也没什么难的,不过需要一点点排序的算法上的考虑. 这里我们把排行榜记录数据和排序都放在GameState类中,在 ...

  6. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十七)

    切换回Xcode,在GameScene.m中添加新的实例变量:_winLayer. 接下来在第一个选手到达终点时,我们可以完成选手胜利的动画特效了. 首先,在GameScene.m中添加一个新方法pl ...

  7. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十四)

    我们回到Xcode,打开GameScene.m,首先要添加实例变量: CCNode *_trackLine; 为了根据选中的赛道更新_trackLine的位置,我们添加一个显示方法: -(void)s ...

  8. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十三)

    现在还有一个视觉上的问题:玩家每次在游戏开始前选择某一赛道时,无法直观的看到所选的是哪条赛道.只能通过界面上方的gambleLabel中的文字非直观的看到.我们现在来完善它! 为了能让玩家清楚地看到, ...

  9. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十二)

    自己的游戏自己更需要多玩,这样才能首先发现不足的地方.所以本猫到现在已经忍一个地方很久了,就是弹出moneyLayer后每次都要输入数字才能关闭,这多少让人不爽.于是本篇我们就修正这个小小的不便. 首 ...

随机推荐

  1. 04_Struts2标签

    1.通用标签: property标签: 用来输出值栈属性的值 如果value属性没有给出,ValueStack值栈栈顶对象的值被输出 许多情况下,EL表达式可以提供更简洁的语法 url标签: url方 ...

  2. webpack4新建一个项目

    Create a new directory mkdir webpack-4-quickstart Initialize a package.json by running: npm init -y ...

  3. Go 语言函数

    函数是基本的代码块,用于执行一个任务. Go 语言最少有个 main() 函数. 你可以通过函数来划分不同功能,逻辑上每个函数执行的是指定的任务. 函数声明告诉了编译器函数的名称,返回类型,和参数. ...

  4. C/C++ 函数指针

    函数声明 例如: float func(int, int); 以上就是一个函数的声明,要注意它的实际功能并没有被实现,换句话说就是它并没有被定义,只是声明此函数的存在.要想调用次函数,你必须对对此函数 ...

  5. 更快实现Android多级树形选择列表

    快速实现Android多级树形列表,这个库是在鸿洋多级树形列表demo中修改而来. 解决的问题: 1. 支持ID为int类型和String类型. 2. 支持多级复选框选中,使用只需一行代码. 3. 支 ...

  6. Apache Curator入门实战

    Apache Curator入门实战 Curator是Netflix公司开源的一个Zookeeper客户端,与Zookeeper提供的原生客户端相比,Curator的抽象层次更高,简化了Zookeep ...

  7. SpringMVC常用配置(二),最简洁的配置实现文件上传

    Spring.SpringMVC持续介绍中,基础配置前面已经介绍了很多,如果小伙伴们还不熟悉可以参考这几篇文章: 1.Spring基础配置 2.Spring常用配置 3.Spring常用配置(二) 4 ...

  8. JavaEE介绍

    相关术语 为什么需要JavaEE 我们编写的JSP代码中,由于大量的显示代码和业务逻辑混淆在一起,彼此嵌套,不利于程序的维护和扩展.当业务需求发生变化的时候,对于程序员和美工都是一个很重的负担.为了程 ...

  9. UNIX网络编程——epoll 系列函数简介、与select、poll 的区别

    前面博客<<UNIX环境高级编程--epoll函数使用详解>>有关于epoll函数的讲解. 一.epoll 系列函数简介 #include <sys/epoll.h> ...

  10. JS和Jquery操作label标签

    获取label值:  label标签在JS和Jquery中使用不能像其他标签一样用value获取它的值: 代码如下: var label=document.getElementById("s ...