通过前两篇的分析,我们已经知道了LauncherModel的初始化及工作流程,如果您还不熟悉的话请看前两篇博文

android M Launcher之LauncherModel (一)

android M Launcher之LauncherModel (二)

了解了LauncherModel的工作过程后,我们继续来学习LauncherModel中提供的一些工具,从而了解Google工程师在自家系上怎么开发的。

1、线程等待waitForIdle

我们在这个系列第二篇开始讲LoaderTask的run方法时,在加载绑定桌面数据之后,加载与绑定应用程序之前,有一个等待动作即调用了waitForIdle方法,为什么要去调这个方法呢,大家都知道在绑定桌面数据时我们是去UI线程中处理的,接触过应用开发的都知道UI线程正常情况下是不能阻塞的,否则有可能产生ANR,这将严重影响用户体验。所有这里LoaderTask在将结果发送给UI线程之后,为了保证界面绑定任务可以高效的完成,往往会将自己的任务暂停下来,等待UI线程处理完成。不知道大家有没有这样设计过,反正我是没有。从这儿也可以看出Google工程师是比较严谨的。

那我们就来分析下waitForIdle函数是怎么实现的。

首先,创建一个UI线程闲时执行的任务,这个任务负责设置某些关键的控制标志,并将其通过PostIdle方法加入处理器的消息队列中。

  1. mHandler.postIdle(new Runnable() {
  2. public void run() {
  3. synchronized (LoaderTask.this) {
  4. mLoadAndBindStepFinished = true;
  5. if (DEBUG_LOADERS) {
  6. Log.d(TAG, "done with previous binding step");
  7. }
  8. LoaderTask.this.notify();
  9. }
  10. }
  11. });

这样一来,只有UI线程闲置下来的时候,这里定义的任务才会得到执行,这也就说明了界面已经刷新完成。而一旦这个任务得到执行,就会将mLoadAndBindStepFinished 置为true,以控制即将来临的有条件的无限等待。

最后 设置一个有条件的无限等待,等待来自UI线程的指示。

  1. while (!mStopped && !mLoadAndBindStepFinished) {
  2. try {
  3. // Just in case mFlushingWorkerThread changes but we aren't woken up,
  4. // wait no longer than 1sec at a time
  5. this.wait(1000);
  6. } catch (InterruptedException ex) {
  7. // Ignore
  8. }
  9. }

只要没有中断且加载没有完成这里将一直等待,知道完成,这样看还是很简单的逻辑呀,你有想到么。

2、停止加载工作stopLocked

对于一项任务,有时候我们需要停止它的工作,以保证数据或者流程的正确性。我们看下LoaderTask是怎么做的:

  1. public void stopLocked() {
  2. synchronized (LoaderTask.this) {
  3. mStopped = true;
  4. this.notify();
  5. }
  6. }

可以看出要停止工作只需将mStopped 置为true, 而LoaderTask在运行过程中会频繁的查询mStopped 标志,所有在开始设置之前需对LoaderTask上锁,以保证mStopped 得到正确的设定,有了上锁就必须有解锁,这就是this.notify();的作用。

3、获取通道 tryGetCallbacks

LoaderTask在执行一次加载任务的时候,都毫无意外的需要检验通往Launcher的通道是否存在,或者当前的通道是否经历过重建,如果这样的情况存在,那么LoaderTask久没有继续执行的必要了。

tryGetCallbacks工具的作用就是帮助完成通往Launcher通道的验证。

  1. Callbacks tryGetCallbacks(Callbacks oldCallbacks) {
  2. synchronized (mLock) {
  3. if (mStopped) {
  4. return null;
  5. }
  6. if (mCallbacks == null) {
  7. return null;
  8. }
  9. final Callbacks callbacks = mCallbacks.get();
  10. if (callbacks != oldCallbacks) {
  11. return null;
  12. }
  13. if (callbacks == null) {
  14. Log.w(TAG, "no mCallbacks");
  15. return null;
  16. }
  17. return callbacks;
  18. }
  19. }

这里代码应该比较好明白吧。

4、桌面空间判断工具 checkItemPlacement

桌面上的每一个组件想要加载到桌面或者HotSeat,都需要确定当前的桌面或者HotSeat中是否还有足够的空间,checkItemPlacement方法用于完成这个任务。

这个方法分为几步,

  • 获取Launcher属性及item属性

    要检查需要处理的项是否有足够的空间,首先要知道当前Launcher有多少空间可以被占用,以及当前的项所处的空间情况,

  1. LauncherAppState app = LauncherAppState.getInstance();
  2. InvariantDeviceProfile profile = app.getInvariantDeviceProfile();
  3. final int countX = profile.numColumns;
  4. final int countY = profile.numRows;
  5. //被处理项的桌面索引
  6. long containerIndex = item.screenId;
  • 处理被处理项在所处容器的占用情况。

    主要处理两种情况,一种是HotSeat容器,一种是桌面容器。

    如果需要处理的是HotSeat容器 ,它需要一些判断,如下:
  1. if (item.container == LauncherSettings.Favorites.CONTAINER_HOTSEAT) {
  2. // Return early if we detect that an item is under the hotseat button
  3. if (mCallbacks == null ||
  4. mCallbacks.get().isAllAppsButtonRank((int) item.screenId)) {
  5. Log.e(TAG, "Error loading shortcut into hotseat " + item
  6. + " into position (" + item.screenId + ":" + item.cellX + ","
  7. + item.cellY + ") occupied by all apps");
  8. return false;
  9. }
  10. //获取HotSeat容器中空间的占用情况,
  11. final ItemInfo[][] hotseatItems =
  12. occupied.get((long) LauncherSettings.Favorites.CONTAINER_HOTSEAT);
  13. //如果被处理项要求的位置超过了HotSeat的容量,返回false
  14. if (item.screenId >= profile.numHotseatIcons) {
  15. Log.e(TAG, "Error loading shortcut " + item
  16. + " into hotseat position " + item.screenId
  17. + ", position out of bounds: (0 to " + (profile.numHotseatIcons - 1)
  18. + ")");
  19. return false;
  20. }
  21. //如果HotSeat空间已经被Launcher分配
  22. if (hotseatItems != null) {
  23. //如果被处理的项所要求的位置已经被占用,返回分配失败
  24. if (hotseatItems[(int) item.screenId][0] != null) {
  25. Log.e(TAG, "Error loading shortcut into hotseat " + item
  26. + " into position (" + item.screenId + ":" + item.cellX + ","
  27. + item.cellY + ") occupied by "
  28. + occupied.get(LauncherSettings.Favorites.CONTAINER_HOTSEAT)
  29. [(int) item.screenId][0]);
  30. return false;
  31. //如果该空间空闲,则将此空间分配给此项,返回分配成功
  32. } else {
  33. hotseatItems[(int) item.screenId][0] = item;
  34. return true;
  35. }
  36. //如果HotSeat空间还没有被分配,分配空间后返回分配成功
  37. } else {
  38. //开辟HotSeat空间
  39. final ItemInfo[][] items = new ItemInfo[(int) profile.numHotseatIcons][1];
  40. items[(int) item.screenId][0] = item;
  41. //将分配的空间加入占用列表中维护
  42. occupied.put((long) LauncherSettings.Favorites.CONTAINER_HOTSEAT, items);
  43. return true;
  44. }
  45. }

如果是桌面容器

  1. if (item.container == LauncherSettings.Favorites.CONTAINER_DESKTOP) {
  2. if (!workspaceScreens.contains((Long) item.screenId)) {
  3. // The item has an invalid screen id.
  4. return false;
  5. }
  6. }

其他情况一律返回分配成功。

  • 添加占用列表

如果对应的桌面索引存在,但Launcher并没有在这个桌面页上分配空间,那么Launcher需要为此分配足够的空间:

  1. if (!occupied.containsKey(item.screenId)) {
  2. ItemInfo[][] items = new ItemInfo[countX + 1][countY + 1];
  3. occupied.put(item.screenId, items);
  4. }
  • 判断快捷方式是否有足够的空间

在这里需要判断当前处理的项是否有足够的空间容纳该项,因为该项有可能是一个桌面小部件,可能占用比较大的空间。

  1. //获取屏幕上被占用情况
  2. final ItemInfo[][] screens = occupied.get(item.screenId);
  3. //如果被处理的项超过范围,则返回分配失败
  4. if (item.container == LauncherSettings.Favorites.CONTAINER_DESKTOP &&
  5. item.cellX < 0 || item.cellY < 0 ||
  6. item.cellX + item.spanX > countX || item.cellY + item.spanY > countY) {
  7. Log.e(TAG, "Error loading shortcut " + item
  8. + " into cell (" + containerIndex + "-" + item.screenId + ":"
  9. + item.cellX + "," + item.cellY
  10. + ") out of screen bounds ( " + countX + "x" + countY + ")");
  11. return false;
  12. }
  • 检查空间及屏幕占用

有了足够的空间,还需要判断该项需要占用的空间内是否还被其他桌面项(快捷方式 桌面小部件) 占用,如果该项需要的空间范围内只有一块被占用也属于分配失败。

  1. // Check if any workspace icons overlap with each other
  2. for (int x = item.cellX; x < (item.cellX + item.spanX); x++) {
  3. for (int y = item.cellY; y < (item.cellY + item.spanY); y++) {
  4. if (screens[x][y] != null) {
  5. Log.e(TAG, "Error loading shortcut " + item
  6. + " into cell (" + containerIndex + "-" + item.screenId + ":"
  7. + x + "," + y
  8. + ") occupied by "
  9. + screens[x][y]);
  10. return false;
  11. }
  12. }
  13. }
  • 让被处理的项占用它需要的空间
  1. for (int x = item.cellX; x < (item.cellX + item.spanX); x++) {
  2. for (int y = item.cellY; y < (item.cellY + item.spanY); y++) {
  3. screens[x][y] = item;
  4. }
  5. }

6、桌面组件的排序工具sortWorkspaceItemsSpatially

在Launcher中,在绑定桌面组件之前都需要对桌面组件进行一次排序,原则上是Y轴方向从上到下,X轴从左到右

  1. final LauncherAppState app = LauncherAppState.getInstance();
  2. final InvariantDeviceProfile profile = app.getInvariantDeviceProfile();
  3. // XXX: review this
  4. Collections.sort(workspaceItems, new Comparator<ItemInfo>() {
  5. @Override
  6. public int compare(ItemInfo lhs, ItemInfo rhs) {
  7. int cellCountX = (int) profile.numColumns;
  8. int cellCountY = (int) profile.numRows;
  9. int screenOffset = cellCountX * cellCountY;
  10. int containerOffset = screenOffset * (Launcher.SCREEN_COUNT + 1); // +1 hotseat
  11. long lr = (lhs.container * containerOffset + lhs.screenId * screenOffset +
  12. lhs.cellY * cellCountX + lhs.cellX);
  13. long rr = (rhs.container * containerOffset + rhs.screenId * screenOffset +
  14. rhs.cellY * cellCountX + rhs.cellX);
  15. return (int) (lr - rr);
  16. }
  17. });

这个是java对一个数组的排序方式。

以上就是LoaderTask提供的一些重要工具,通过学习Google的源码我们也可以把它应用到实际的开发中去,提高自己代码的健壮性。

好了,从第一篇开始到这篇结束,我们终于把LauncherModel的整个工作流程走了一遍。以下是整个LauncherModel系列的索引

一 、LauncherModel的的实例化

二 、 LauncherModel数据的加载流程

三 、LauncherModel中一些工具的介绍

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