五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。

前面已经介绍怎样加载资源、管理弹窗。开发一个网络游戏,难免要处理网络通信。有几点问题需要注意:

1.服务端为了快速开发可能前期使用http通信,后面再改成websocket/socket。

2.同时存在http和websocket/socket通信

3.通信数据格式可能需要随时替换为json或protocol buffer,可能需要添加额外头部。

4.在新手引导里使用本地数据做模拟,请求不需要发送给后端。

5.重连后数据简单同步

针对第一、二个问题,我在设计通信模块时会考虑将通信尽量抽象为统一的对外接口,在游戏启动时通过不同的驱动器创建实例(如果只使用一种通信方式,使用单一实例)。

public constructor(driver: ConnectDriver) {
this._driver = driver;
}

  

先定义通用的网络通信数据结构。其中请求分为数据和控制两种类型,用于区分心跳、登录、重连

/**
* 请求类型
*/
export enum RequestType {
DATA = 1,
CTRL
} /**
* 网络通信数据结构
*/
export interface NetData {
seq?: number; // 序列号
mod: number; // 模块
cmd: number; // 命令
path?: string; // 路径
data?: any; // 数据
tmpData?: any; // 数据处理器临时数据
status?: number; //状态码
type?: RequestType; //请求类型
}

然后定义通用的对外接口

public open(url: string, port: number, isBinary: boolean, timeout: number, retryCount: number, params: any, cb: (succ: boolean) => void): void {}

public close(): number {}

public reopen(cb: (succ: boolean) => void): void {}

public sendData(data: NetData, params: HttpReq | any, succCb: (data: NetData) => void, failedCb: (code: number, reason: string) => void): void {}

public resendNotRecv(): void {}

其中resendNotRecv用于重连后发送没有收到响应的包,后端根据序列号决定是否处理。

这里没有对推送的处理,实际上推送是接收到服务端数据后,调用广播给监听者。下面定义监听者

/**
* 网络连接事件监听接口
*/
export interface ConnectEventListener {
onOpen(driver: ConnectDriver);
onClosed(driver: ConnectDriver);
onError(driver: ConnectDriver, msg: string);
onSendStart(driver: ConnectDriver);
onRecvEnd(driver: ConnectDriver);
} /**
* 网络事件监听接口
*/
export interface NetEventListener extends ConnectEventListener {
onPush(driver: ConnectDriver, data: NetData): void;
}

  

对外提供注册和移除接口

public addEventListener(listener: NetEventListener): void {}

public removeEventListener(listener: NetEventListener): void {}

  

针对第三个问题,需要定义一些预处理器,在发送数据前和接收到数据后,做拦截预处理。

/**
* 网络通信数据处理器接口
*/
export interface NetDataProcessor {
processReqData(data: any): any;
processRespData(data: any): any;
}

  

对外提供添加和移除接口,这样就可以灵活定义通信数据格式

public addDataProcessor(processor: NetDataProcessor): void {}

public removeDataProcessor(processor: NetDataProcessor): void {}

  

针对第四个问题,同样是增加一个特殊的拦截器,在请求发送前对其处理,如果拦截器能处理,就不再发送给后端。

/**
* 模拟服务器接口
*/
export interface SimServer {
handleRequest(data: NetData): NetData;
}

  

对外提供设置接口

public setSimServer(server: SimServer): void {}

  

针对第五个问题,所有数据请求都有序列号,对请求进行记录,没有响应的请求包放到一个队列里,重连后重发这些包给后端处理。

public resendNotRecv(): void {}

  

网络通信先说到这里,下一篇我们将介绍下怎样设计日志系统。

cocos creator主程入门教程(四)—— 网络通信的更多相关文章

  1. cocos creator主程入门教程(七)—— MVC架构

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇将介绍在游戏客户端常用的架构MVC架构.一个游戏的MVC如下划分: M:1)单例全局的数据中心Wo ...

  2. cocos creator主程入门教程(一)—— 初识creator

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们在cocos creator新建一个Hello TypeScript项目,都会有一个assets/S ...

  3. cocos creator主程入门教程(三)—— 资源管理

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 在初识篇,我介绍过怎样加载prefab.cocos提供了一系列的加载接口,包括cc.loader.loa ...

  4. cocos creator主程入门教程(二)—— 弹窗管理

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们已经知道怎样制作.加载.显示界面.但cocos没有提供一个弹窗管理模块,对于一个多人合作的项目,没有 ...

  5. cocos creator主程入门教程(五)—— 日志系统

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇介绍日志系统的设计.一般我们开发一个demo,只会简单的用cocos提供的cc.log打印下日志, ...

  6. cocos creator主程入门教程(十一)—— 有限状态机和行为树

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 本篇介绍有限状态机和行为树.有限状态机用于有限的状态下的AI,由于同时只能处于一个状态,多个状态需要多个 ...

  7. cocos creator主程入门教程(十)—— A*寻路

    摘要: 五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇介绍A*寻路算法.在RPG.SLG.模拟经营类游戏,有需要给角色寻路的需求,一般寻路我们采 ...

  8. cocos creator主程入门教程(九)—— 瓦片地图

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇介绍瓦片地图,在开发模拟经营类游戏.SLG类游戏.RPG游戏,都会使用到瓦片地图.瓦片地图地面是通 ...

  9. cocos creator主程入门教程(八)—— 代码结构

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇简单介绍下代码结构,清晰的代码结构更有利于团队对项目的理解和维护. 1.前面我们介绍了一系列基础功 ...

随机推荐

  1. QT窗体的小技巧

    1.界面透明 setWindowOpacity(0.8);//构造函数中加此句,1为不透明,0为完全透明,0.8为80%不透明. 2.设置背景图片 QPixmap pixmap = QPixmap(& ...

  2. mysql 存储引擎简介

    几个常用存储引擎的特点 下面我们重点介绍几种常用的存储引擎并对比各个存储引擎之间的区别和推荐使用方式. 特点 Myisam BDB Memory InnoDB Archive 存储限制 没有 没有 有 ...

  3. Pycharm的相关设置和快捷键集合

    原文参考地址:python 环境搭建及pycharm的使用 一.相关设置 1.主题和字体 主题选这个 字体大小在这里设置 二.快捷键 1.编辑(Editing)Ctrl + Space 基本的代码完成 ...

  4. java中new关键字和newInstance()方法的区别

    1> new是一个关键字,可以说是一个指令: newInstance()是一个方法,Class对象的一个方法. 2> new主要作用是在内存中生成一个实例,而这个类可以没有提前加载到内从中 ...

  5. 使用on-my-zsh时,php 输出内容后面多个%号

    今天用php写个命令行的小工具时,突然发现在echo输出后,总是会多个%号,开始以为是代码的问题,然后新建了一个代码文件: <?php echo 'hello world'; 输出结果: hel ...

  6. 使用DOS命令关闭tomcat端口(其他服务也是可以的)

    废话不多说,直接上步骤: WIN+R 打开DOS窗口 输入netstat -ano|findstr 8080(其中8080是我自己tomcat的端口号) 之后可以看到端口号的最后会有数字,这个数字是端 ...

  7. Linux时间子系统之(五):POSIX Clock

    专题文档汇总目录 Notes: 本章主要介绍了若干种类的静态时钟,这些时钟都可以通过k_clock表示,注册到posix_clocks中.这些都是静态时钟,可以分为三大类:各种REALTIME时钟.带 ...

  8. ECS上搭建Docker(CentOS7)

    本文讲述Docker在CentOS系统上的部署过程.Ubuntu系统下安装docker,您可以点击此处查看.更多详细的实践您可以参考docker实践文档 适用对象 适用于熟悉Linux操作系统,刚开始 ...

  9. map和flatmap的区别+理解、学习与使用 Java 中的 Optional

    转自:map和flatmap的区别 对于stream,   两者的输入都是stream的每一个元素,map的输出对应一个元素,必然是一个元素(null也是要返回),flatmap是0或者多个元素(为n ...

  10. 复写的Object常用方法

    复写的Object常用方法 在Java中Object类是所有类的父类,其中有几个需要override的方法比如equals,hashCode和toString等方法.每次写这几个方法都要做很多重复性的 ...