Unity3D资源存放笔记
文件夹及路径
昨天记了一篇AssetBundle学习笔记,那么游戏中的各种资源应该如何存放呢?
在网上一阵搜罗,把笔记记一下。
非特殊名称文件夹
非Unity3D指定名称的文件夹中的资源,如果游戏场景中有使用到,发布时会被一同打包,没有使用到则不会被打包。
开发时可使用Application.dataPath来对根目录下的文件进行任意操作,但是发布到移动端后App是没有权限操作根目录的。
Resources文件夹
存放到该文件夹下的所有文件,无论场景中是否使用到,都会被打包。
但是资源在打包后只能使用Resource.Load进行读取,不能对资源进行修改和删除等操作。
StreamingAssets文件夹
存放到该文件夹下的所有文件,无论场景中是否使用到,也都会被打包。
使用Application.streamingAssetsPath可以获取到该目录,在PC端可以对该文件夹进行读写操作,在移动端只能对该文件夹进行读操作。
这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,Resources会压缩文件,但是它不会压缩原封不动的打包进去。并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读 不能写。它在各个平台下的路径是不同的,不过你可以用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。
有些游戏为了让所有的资源全部使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,运行程序的时候在把这些assetbundle拷贝在Application.persistentDataPath目录下,如果这些assetbundle有更新的话,那么下载到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目录下原有的覆盖掉。(终于知道手游第一次进入时解压资源是在干什么了!)
StreamingAssets目录下的资源都是不压缩的,所以它比较大会占空间,比如你的应用装在手机上会占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一个100M的assetbundle,那么此时在装在手机上就会在200M的容量。
Application.persistentDataPath路径
该路径在Unity3D根目录下没有对应的文件夹,该路径指向设备上的公共目录。
因为Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,所以打包之前是没有这个目录的,直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。
该文件存在手机沙盒中,因为不能直接存放文件:
- 通过服务器直接下载保存到该位置,也可以通过Md5码比对下载更新新的资源
- 没有服务器的,只有间接通过文件流的方式从本地读取并写入Application.persistentDataPath文件下,然后再通过Application.persistentDataPath来读取操作。
注:在Pc/Mac电脑 以及Android跟Ipad、ipone都可对文件进行任意操作,另外在IOS上该目录下的东西可以被iCloud自动备份。
Application.temporaryCachePath路径
操作方式跟上面Application.persistentDataPath类似。除了在IOS上不能被iCloud自动备份。
一些记录
Application.persistentDataPath没有读取文件的问题
//安卓上跟其他平台不一样,安装后,这些文件实际上是在一个Jar压缩包里,所以不能直接用读取文件的函数去读,而要用WWW方式。具体做法如下:
//1.把你要读取的文件放在Unity项目的Assets/StreamingAssets文件夹下面,没有这个文件夹的话自己建一个。
//2.读取的代码(假设名为"文件.txt")
byte[] InBytes; //用来存储读入的数据
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) //判断当前程序是否运行在安卓下
{
string FileName = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "文件.txt";
WWW www = new WWW(FileName); //WWW会自动开始读取文件
while(!www.isDone){} //WWW是异步读取,所以要用循环来等待
InBytes = www.bytes; //存到字节数组里}
else
{
//其他平台的读取代码
}
Unity3D研究院之IOS Android支持中文与本地文件的读取写入
http://www.apkbus.com/android-429-1.html
unity 在移动平台中,文件操作路径详解
http://www.unitymanual.com/thread-23491-1-1.html
Unity中的Path对应各平台中的Path
http://www.unitymanual.com/thread-21404-1-1.html
Unity3D资源存放笔记的更多相关文章
- KEngine:Unity3D资源的打包、加载、调试监控
资源模块做什么? 资源模块——ResourceModule,是KEngine中最核心的模块,其他模块基本或多或少的对它有依赖,它主要的功能是:资源打包.路径定义.资源管理.资源调试. 资源模块对Uni ...
- Unity3D项目实战笔记(10):Unity3D编译IPA的PostEvents–节约时间利器
最近,SDK支付等接入差不多了,就从Unity3D生成IPA (企业版License), 然,需要手动执行的PostEvents竟然多大10项+, 这些我默默的承受了1周时间,每次约浪费20分钟-额外 ...
- Unity3D项目实战笔记(5):延时功能的几种实现
我所做过的系统,分单机版系统(2005年).CS系统(2010年).实时系统(2015年),各个系统均有“延时”功能:定时调度的: 本博客说的是实时系统中的延时功能(基于Unity3D游戏引擎). 在 ...
- unity3d 资源文件从MAX或者MAYA中导出的注意事项
unity3d 资源文件从MAX或者MAYA中导出的注意事项 1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择: 1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所 ...
- unity3d 资源打包加密 整理
资源打包脚本,放到Assets\Editor 文件夹下 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using Sy ...
- 【转】unity3d 资源文件从MAX或者MAYA中导出的注意事项
转自游戏开发主席 1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择: 1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,atta ...
- unity3d资源打包总结
http://www.manew.com/blog-33734-12973.html unity 打包的时候会把下面几个文件资源打进apk或者ipa包里面 1. Asset下的所有脚本文件 2. As ...
- Unity3D Shader 学习笔记(二):ShaderLab的结构和基本属性
(一) ShaderLab: 什么是ShaderLab: Unity3D支持的Shader种类包括: 1.Surface Shader:表面着色器 2.Vertex & Fragment Sh ...
- Unity3D资源
1.ShareSDK 地址:https://github.com/MobClub/New-Unity-For-ShareSDK 文档:产品集成步骤 2.Protobuf https://github. ...
随机推荐
- [Unity菜鸟] 协程Coroutine
1.协程,即协作式程序,其思想是,一系列互相依赖的协程间依次使用CPU,每次只有一个协程工作,而其他协程处于休眠状态. unity中StartCoroutine()就是协程,协程实际上是在一个线程中, ...
- 安装 ArcGIS Runtime SDK for Android
ArcGIS for Android 开发:Android 平台搭建 - liyong20080101的专栏 - 博客频道 - CSDN.NET http://blog.csdn.net/liyong ...
- 第一个C语言代码
#include<stdio.h> void main() { int g1,g2,g3,r1,r2,r3,n; int m=0; float ave; i ...
- MyBatis的动态SQL操作--更新
更新条件不确定,需要根据具体的情况生成sql语句. id是主键,一般不会去更新. 1.只更新name的值 update student set name = ? where id = ? 2.只更新s ...
- 优化Hoax or what的思考
在抽取MinHeap的时候,涉及到重载,覆盖,虚函数等,有几点之前没注意到的问题在这里总结下: 1. 覆盖(override)只要是函数同名就会被覆盖,子类指针若调用父类的同名不同参数的函数的话,会在 ...
- Android中Input型输入设备驱动原理分析<一>
话说Android中Event输入设备驱动原理分析还不如说Linux输入子系统呢,反正这个是没变的,在android的底层开发中对于Linux的基本驱动程序设计还是没变的,当然Android底层机制也 ...
- OAF与Windows 7版本不兼容黑屏卡顿问题
OAF版本比较原始,在Window7中无法应用配色方案,导致黑屏卡顿问题.(在启动OC4J后,Window7的配色方案还是会还原至原始状态) 修改$JDEV_HOME/jdev/bin/jdev.co ...
- mysql MVCC
InnoDB多版本(MVCC)实现简要分析 MVCC实现-MySQL Innodb MVCC实现 MVCC浅析 mysql的mvcc(多版本并发控制) mysql innodb mvcc 读一致性(R ...
- bzoj3170
以前写的,好像忘写解题报告 注意是一个跟曼哈顿距离很有用的结论 |xi-xj|+|yi-yj|=max(|xi+yi-(xj+yj)|,|xi-yi+(xj-yj)|) 因为绝对值有个性质是|a-b| ...
- [ZOJ 2836] Number Puzzle
Number Puzzle Time Limit: 2 Seconds Memory Limit: 65536 KB Given a list of integers (A1, A2, .. ...