AJ分享,必须精品

先看效果图


代码


// ViewController.m
// 打砖块
//
// Created by liufan on 13-8-17.
// Copyright (c) 2013年 itcast. All rights reserved.
// @interface ViewController : UIViewController // 砖块图像数组
@property (strong, nonatomic) IBOutletCollection(UIImageView) NSArray *blockImages;
// 小球图像视图
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *ballImageView;
// 挡板图像视图
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *paddleImageView;
// 消息标签
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UILabel *messageLabel;
// 点击屏幕手势识别
@property (strong, nonatomic) IBOutlet UITapGestureRecognizer *tapGesure; // 点按屏幕,开始游戏
- (IBAction)tapScreen:(id)sender;
// 拖拽挡板
- (IBAction)dragPaddle:(UIPanGestureRecognizer *)sender; @end #import <QuartzCore/QuartzCore.h> @interface ViewController ()
{
// 小球的初始位置
CGPoint _originBallCenter;
// 挡板的初始位置
CGPoint _originPaddleCenter;
// 游戏时钟
CADisplayLink *_gameTimer;
// 小球的速度
CGPoint _ballVelocity;
// 挡板的水平速度
CGFloat _paddleVelocityX;
} @end @implementation ViewController - (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
// 记录小球初始中心点位置
_originBallCenter = _ballImageView.center;
// 记录挡板初始中心点位置
_originPaddleCenter = _paddleImageView.center;
} - (void)didReceiveMemoryWarning
{
[super didReceiveMemoryWarning];
// Dispose of any resources that can be recreated.
} #pragma mark - 碰撞检测方法
// 与屏幕的碰撞检测
- (void)intersectWithScreen
{
// 与屏幕上方的碰撞检测
if (CGRectGetMinY(_ballImageView.frame) <=0) {
_ballVelocity.y = ABS(_ballVelocity.y);
} // 与屏幕左侧的碰撞检测
if (CGRectGetMinX(_ballImageView.frame) <= 0) {
_ballVelocity.x = ABS(_ballVelocity.x);
} // 与屏幕右侧的碰撞检测
if (CGRectGetMaxX(_ballImageView.frame) >= self.view.bounds.size.width) {
_ballVelocity.x = -ABS(_ballVelocity.x);
} // 从屏幕下方掉出,游戏结束
if (CGRectGetMinY(_ballImageView.frame) >= self.view.bounds.size.height) {
NSLog(@"你输了!");
// 关闭时钟
[_gameTimer invalidate]; // 提示用户输了
[_messageLabel setHidden:NO];
[_messageLabel setText:@"你输啦~~~"];
// 启用点击屏幕手势识别
[_tapGesure setEnabled:YES];
}
} // 与砖块的碰撞检测
- (void)intersectWithBlocks
{
for (UIImageView *block in _blockImages) {
// 循环检测砖块是否与小球碰撞,如果发生碰撞,翻转小球的速度
if (CGRectIntersectsRect(block.frame, _ballImageView.frame) && ![block isHidden]) {
// 把砖块隐藏起来
[block setHidden:YES]; // 翻转小球Y方向速度
_ballVelocity.y *= -1;
}
} // 所有的砖块都被隐藏了,说明游戏胜利
BOOL win = YES;
for (UIImageView *block in _blockImages) {
if (![block isHidden]) {
win = NO; break;
}
} // 游戏胜利的处理
if (win) {
// 关闭时钟
[_gameTimer invalidate]; // 提示用户输了
[_messageLabel setHidden:NO];
[_messageLabel setText:@"欧耶~~~"];
// 启用点击屏幕手势识别
[_tapGesure setEnabled:YES];
}
} // 与挡板的碰撞检测
- (void)intersectWithPaddle
{
if (CGRectIntersectsRect(_paddleImageView.frame, _ballImageView.frame)) {
// 小球Y方向速度翻转
_ballVelocity.y = -ABS(_ballVelocity.y); // 增加小球水平方向的速度,简单修正一下小球的水平速度
_ballVelocity.x += _paddleVelocityX / 120.0;
}
} // 屏幕刷新时执行的方法
- (void)step
{
NSLog(@"屏幕刷新了");
[self intersectWithScreen];
[self intersectWithBlocks];
[self intersectWithPaddle]; // 更新小球位置
[_ballImageView setCenter:CGPointMake(_ballImageView.center.x + _ballVelocity.x,
_ballImageView.center.y + _ballVelocity.y)];
} // 点击屏幕,开始游戏
- (IBAction)tapScreen:(id)sender
{
NSLog(@"点击屏幕了!"); // 禁用点击屏幕手势识别
[_tapGesure setEnabled:NO]; // 消息标签隐藏
[_messageLabel setHidden:YES];
// 小球
[_ballImageView setCenter:_originBallCenter];
// 挡板
[_paddleImageView setCenter:_originPaddleCenter];
// 砖块,把隐藏的砖块恢复
for (UIImageView *block in _blockImages) {
[block setHidden:NO];
} // 给小球设置初始速度
_ballVelocity = CGPointMake(0.0, -5.0); // 定义游戏时钟
_gameTimer = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(step)]; // 把游戏时钟添加到主运行循环中
[_gameTimer addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
} // 拖拽挡板
- (IBAction)dragPaddle:(UIPanGestureRecognizer *)sender
{
// 拖拽手指时,改变挡板的位置
// 需要判断手指是否在拖动
if (UIGestureRecognizerStateChanged == sender.state) {
// 取出手指移动到的位置
CGPoint location = [sender locationInView:self.view];
// 将挡板的水平位置设置为手指的位置
[_paddleImageView setCenter:CGPointMake(location.x, _paddleImageView.center.y)]; // 记录挡板的水平移动速度
_paddleVelocityX = [sender velocityInView:self.view].x;
NSLog(@"%f", _paddleVelocityX);
} else if (UIGestureRecognizerStateEnded == sender.state) {
// 恢复手指移动速度
_paddleVelocityX = 0;
}
} @end

游戏规则

1-》屏幕上⽅方有四排砖块
2-》点击屏幕开始游戏
3-》游戏开始时,⼩小球向上⽅方运⾏行
4-》⼩小球与砖块撞击可以撞碎砖块并反弹
5-》⼩小球与屏幕顶部、右侧、左侧碰撞会反弹
6-》⼩小球与挡板碰撞会反弹
7-》左右移动⼿手指可以挪动挡板
8-》⼩小球从屏幕下⽅方掉出游戏结束

开发步骤

1-》新建项⽬目
2-》搭建界⾯面
获取界⾯面对象并监听屏幕事件(storyboard设置界面,脱线)
3-》代码实现
点击屏幕让⼩小球动起来 (游戏时钟,刷新位置)
砖块碰撞检测 (碰撞后隐藏)
拖动挡板改变⼩小球⽅方向 (得到拖拽手势速度,改变小球速度)
胜负判断及重置游戏 (小球的位置中y的最小值有没有大于屏幕y最大值)

AJ学IOS(15)UI之曾经大热的打砖块小游戏的更多相关文章

  1. AJ学IOS(13)UI之UITableView学习(下)汽车名牌带右侧索引

    AJ分享,必须精品 先看效果图 代码 ViewController #import "NYViewController.h" #import "NYCarGroup.h& ...

  2. AJ学IOS(28)UI之Quartz2D简单介绍

    AJ分享,必须精品 iOS开发UI篇—Quartz2D简单介绍 什么是Quartz2D Quartz 2D是⼀个二维绘图引擎,同时支持iOS和Mac系统 Quartz 2D能完成的工作: 绘制图形 : ...

  3. AJ学IOS 之微博项目实战(2)微博主框架-自定义导航控制器NavigationController

    AJ分享,必须精品 一:添加导航控制器 上一篇博客完成了对底部的TabBar的设置,这一章我们完成自定义导航控制器(NYNavigationController). 为啥要做自定义呢,因为为了更好地封 ...

  4. 【python游戏编程之旅】第五篇---嗷大喵爱吃鱼小游戏开发实例

    本系列博客介绍以python+pygame库进行小游戏的开发.有写的不对之处还望各位海涵. 我们一同在前几期的博客中已经学到了很多pygame的基本知识了,现在该做个小游戏实战一下了. 前几期博客链接 ...

  5. AJ学IOS(23)UI之控制器管理

    AJ分享,必须精品 控制器以及view的多种创建方式 控制器view的加载 通过storyboard创建 1:先加载storyboard⽂件(Test是storyboard的⽂文件名) UIStory ...

  6. AJ学IOS(08)UI之热门_喜马拉雅UI实现-UIScrollView的使用

    AJ分享,必须精品 先看效果 storyBoard用到的控件 代码实现 */ // // NYViewController.m // 05 - 喜马拉雅 // // Created by apple ...

  7. AJ学IOS(01) UI之Hello World与加法计算器

    不多说,AJ分享,必须精品 这两个一个是HelloWorld(左边) 另一个是 加法计算器(右边)的截图. 先运行第一个 程序看看效果 1.打开Xcode(没有哦mac系统的没有xcode的帮你们默哀 ...

  8. AJ学IOS(42)UI之核心动画CAAnimationGroup以及其他

    AJ分享,必须精品 效果: 代码: 很简单,不多说,就是把一堆动画放一起,看代码. - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent * ...

  9. AJ学IOS(25)UI之触摸事件

    AJ分享,必须精品 iOS中的事件 在用户使用app过程中,会产生各种各样的事件;iOS中的事件可以分为3大类型: 响应者对象–UIResponder 在iOS中不是任何对象都能处理事件,只有继承了U ...

随机推荐

  1. Linux 部署Tomcat图文注解 一学就会

    导读 安装tomcat前首先要安装对应的jdk并配置Java环境. 安装jdk,请参考:点我直达 安装Tomcat 下载Tomcat包 官网地址:点我直达 Tomcat与jdk兼容关系 注:Tomca ...

  2. 一文洞悉JVM内存管理机制

    前言 本文已经收录到我的Github个人博客,欢迎大佬们光临寒舍: 我的GIthub博客 学习导图: 一.为什么要学习内存管理? Java与C++之间有一堵由内存动态分配和垃圾回收机制所围成的高墙,墙 ...

  3. 各种WAF绕过手法学习

    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aeRi1lRnKcs_N2JLcZZ0Gg 0X00    Fuzz/爆破 fuzz字典 1.Seclists/Fuzzing https ...

  4. WEB应用之httpd基础入门(三)

    前文我们聊到了httpd的路径别名.访问日志定义.basic认证配置,回顾请参考https://www.cnblogs.com/qiuhom-1874/p/12561236.html:今天我们来聊一聊 ...

  5. 第七周java实验作业

    实验七 继承附加实验实验时间 2018-10-11 1.实验目的与要求 (1)进一步理解4个成员访问权限修饰符的用途: Public  该类或非该类均可访问 Private  只有该类可以访问 Pro ...

  6. 【视频+图文】Java经典基础练习题(三):输入3个整数,并将其由小到大输出

    目录 一.视频讲解 二.思路分析 总结: 三.代码+详解+结果 四.彩蛋 能解决题目的代码并不是一次就可以写好的 我们需要根据我们的思路写出后通过debug模式找到不足再进行更改 多次测试后才可得到能 ...

  7. NEKO's Maze Game - Codeforces 题解

    题目 NEKO#ΦωΦ has just got a new maze game on her PC! The game's main puzzle is a maze, in the forms o ...

  8. 改进ls的实现

    一.要求 参见附图,改进你的ls的实现.提交代码运行截图和码云链接 二.步骤 目录 ls 功能:列出目录内容,显示文件信息 ls -l:显示当前工作目录下包含目录及属性详细信息(共7列) 第一列:文件 ...

  9. 粘包处理现象及其解决方案——基于NewLife.Net网络库的管道式帧长粘包处理方法

    [toc] #1.粘包现象 每个TCP 长连接都有自己的socket缓存buffer,默认大小是8K,可支持手动设置.粘包是TCP长连接中最常见的现象,如下图 socket缓存中有5帧(或者说5包)心 ...

  10. C - 啥~ 渣渣也想找玩数字 HDU - 2141(有序序列枚举 + 二分优化查找)

    题目描述 可爱的演演又来了,这次他想问渣渣一题... 如果给你三个数列 A[],B[],C[],请问对于给定的数字 X,能否从这三个数列中各选一个,使得A[i]+B[j]+C[k]=X? 输入 多组数 ...