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Object3D简介以及两个属性的介绍

一个示例

Object3D简介以及两个属性的介绍

这是Three.js中大部分对象的基类,提供了一系列的属性和方法来对三维空间中的物体进行操控。这里介绍该基类的两个属性。

.onAfterRender : function

一个可选的回调函数,在Object3D渲染之后直接执行。 使用以下参数来调用此函数:renderer,scene,camera,geometry,material,group。

.onBeforeRender : function

一个可选的回调函数,在Object3D渲染之前直接执行。 使用以下参数来调用此函数:renderer,scene,camera,geometry,material,group。

其实在前面讲requestAnimationFrame时,demo中就用到了.onBeforeRender这个属性。

原因是,我们写的是模块化,并不是所有逻辑都写在一个文件中,这样如果我们需要实现动画,就需要在渲染器更新函数中对我们创建的模型进行操作。如果按照这种想法,我们需要把在专门创作模型的js文件中定义的模型变量传入到渲染器更新函数所载的js文件,这个过程很繁琐,易出错。 因此,Three.js为大多数3D模型提供了这样两个属性。 只需要通过onject.onBeforeRender = function(para1,para2,...){}这种形式,就可以定义,在何时渲染。

一个示例

效果

![](https://img2018.cnblogs.com/blog/1735896/202001/1735896-20200101234552641-303346906.gif)

关键代码

  1. function draw(scene) {
  2. //方体
  3. var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(20,20,20);
  4. var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
  5. color:0xffaaaa,
  6. wireframe:true
  7. });
  8. var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial);
  9. cube.position.x = 0; cube.position.y = 10; cube.position.z = 80;
  10. cube.castShadow = true;
  11. cube.onBeforeRender = function(){//关键
  12. this.rotation.x += 0.02;
  13. this.rotation.y += 0.02;
  14. this.rotation.z += 0.02;
  15. }
  16. scene.add(cube)
  17. //球体
  18. var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(20,40,50);
  19. var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
  20. color:0x777777,
  21. wireframe: true
  22. });
  23. var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry,sphereMaterial);
  24. sphere.castShadow = true;
  25. var step = 0;
  26. sphere.onBeforeRender = function(){//关键
  27. step += 0.04;
  28. sphere.position.x = 20 + (10*(Math.cos(step)));
  29. sphere.position.y = 20 + (10*Math.abs(Math.sin(step)));
  30. }
  31. scene.add(sphere)
  32. //地面
  33. var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(300,300,20,20);
  34. var planeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
  35. color:0x222222,
  36. side: THREE.Double
  37. });
  38. var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);
  39. plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
  40. plane.position.x = 0;
  41. plane.position.y = -5;
  42. plane.position.z = 0
  43. plane.receiveShadow = true;
  44. scene.add(plane)
  45. //灯光
  46. var spotlight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
  47. spotlight.position.set(-40,60,-10);
  48. spotlight.castShadow = true
  49. scene.add(spotlight);
  50. }

值得注意的是球体的弹跳(bounce)的实现

x方向:

  1. sphere.position.x = 20 + (10*(Math.cos(step)));

该方向上的增量变化是10~30

y方向:

  1. sphere.position.y = 20 + (10*Math.abs(Math.sin(step)));

该方向上的增量是20~30

该demo的完整代码在这里:Link

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