Unity3D 5.x 交互功能 - 光线投射、碰撞设置
1,光线投射碰撞:第一人称视线在预置范围内(如3米)和看到的物体发生碰撞
① 检测光线投射碰撞的脚本添加在第一人称FPSController上
#pragma strict
private var currentdoor:GameObject;
var hit:RaycastHit;
function Update(){ var fwd = transform.TransformDirection (Vector3.forward);
//当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假
if(Physics.Raycast(transform.position,fwd,hit,18)){
//光线的碰撞物体
currentdoor=hit.collider.gameObject;
print(currentdoor);
if(currentdoor.tag=="playerDoor"){
print("collider");
currentdoor.SendMessage("doorcheck");
}
}
}
②控制Door开启的脚本添加在Door上,第一人称视线和门碰撞的时候通过SendMessage触发碰撞对象(Door)的开门方法:
#pragma strict var door_open_time:float=3.0;
var door_open_sound:AudioClip;
var door_shut_sound:AudioClip; private var doorisopen:boolean=false;
private var doortimer:float=0.0; function Update(){
//如果门打开,开始计时 超过3秒后 再吃执行动画,并把开门时间重置为0
if(doorisopen==true){
doortimer+=Time.deltaTime;
print(doortimer);
if(doortimer>door_open_time){
doortimer=0;
//shutdoor(currentDoor);
door(false,door_shut_sound,"closedoor");
}
}
} function doorcheck(){
if(!doorisopen){
door(true,door_open_sound,"opendoor");
}
}
//执行的对象,门的状态,播放的声音,播放的对象
function door(doorOpenOrClose:boolean,audio_clip:AudioClip,ani_name:String){ doorisopen=doorOpenOrClose;
//thisDoor.GetComponent(AudioSource).PlayOneShot(audio_clip);
this.transform.parent.GetComponent(Animation).Play(); //播放动画 区分开门和关门
}
Tis: 如果光线投射没有发生碰撞,可以调节FPSController的高度或者跳起来试试。

2,transform,代表附加当前脚本的对象
3,给门添加 Box Collider 组件实现前进/后退到门附件的时候触发碰撞,第一人称进入门的Collider范围内即可发生碰撞。
①门上Box Collider的Is Trigger勾选
②适当设置BoxCollider的范围大小

③实时碰撞检测脚本,添加到门上
#pragma strict
function OnTriggerEnter(col:Collider){
if(col.gameObject.tag=="Player"){
transform.SendMessage("doorcheck");
}
}
④当第一人称进入BoxCollider的碰撞范围之内的时候,就可以触发开门脚本:doorcheck
门上的之前的一个脚本实现了开门:
#pragma strict
var door_open_time:float=3.0;
var door_open_sound:AudioClip;
var door_shut_sound:AudioClip; private var doorisopen:boolean=false;
private var doortimer:float=0.0; function Update(){
//如果门打开,开始计时 超过3秒后 再次执行动画,并把开门时间重置为0
if(doorisopen==true){
doortimer+=Time.deltaTime;
print(doortimer);
if(doortimer>door_open_time){
doortimer=0;
//shutdoor(currentDoor);
door(false,door_shut_sound,"closedoor");
}
}
} function doorcheck(){
print("doorcheck");
if(!doorisopen){
door(true,door_open_sound,"opendoor");
}
}
//执行的对象,门的状态,播放的声音,播放的对象
function door(doorOpenOrClose:boolean,audio_clip:AudioClip,ani_name:String){ doorisopen=doorOpenOrClose;
//thisDoor.GetComponent(AudioSource).PlayOneShot(audio_clip);
this.transform.parent.GetComponent(Animation).Play(); //播放动画 区分开门和关门
}
4,三种不同碰撞方法的简单应用:
①OnControllerColliderHit ,附加在第一人称控制器上
#pragma strict
import UnityEngine.UI;
//碰撞脚本添加在第一人称,第一人称和对象发射碰撞的时候触发
function OnControllerColliderHit(hit:ControllerColliderHit){
if(hit.gameObject.tag!="Plane"){
print(hit.gameObject.tag);
gameObject.Find("Canvas/Text").GetComponent(Text).text =hit.gameObject.tag;
}
}
②Physics.Raycast ,光线投射碰撞 脚本附加在第一人称控制器上 。当第一人称视线和物体碰撞的时候触发(游戏中瞄准动作):
#pragma strict
import UnityEngine.UI; private var objCollider:GameObject;
var hit:RaycastHit;
function Update(){ var fwd = transform.TransformDirection (Vector3.forward);
//当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假
if(Physics.Raycast(transform.position,fwd,hit,)){
//光线的碰撞物体
objCollider=hit.collider.gameObject;
print(objCollider);
if(objCollider.tag!="Plane"){
gameObject.Find("Canvas/Text").GetComponent(Text).text =objCollider.tag;
}
}
}

③OnTriggerEnter , 加大Box Collider 的大小勾选Is Trigger,给物体添加脚本,实现进入物体碰撞范围即发生触发碰撞脚本(游戏中靠近门,开门效果):
#pragma strict
import UnityEngine.UI; //脚本附加到物体上,进入物体的碰撞范围之内就触发
function OnTriggerEnter(hit:Collider){
gameObject.Find("Canvas/Text").GetComponent(Text).text =hit.gameObject.tag;
}
Unity3D 5.x 交互功能 - 光线投射、碰撞设置的更多相关文章
- Unity3D 5.x 交互功能 - 碰撞检测函数
1,给第一人称控制器添加脚本:playercollisions.js 脚本中只定义变量,先不添加方法: #pragma strict var door_open_time:float=3.0; var ...
- Unity3D事件顺序与功能
Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结. Awake 当 ...
- UNITY3D与iOS交互解决方案
原地址:http://bbs.18183.com/thread-456979-1-1.html 本帖最后由 啊,将进酒 于 2014-2-27 11:17 编辑 “授人以鱼,不如授人以渔”,以UNIT ...
- Windows 10 IoT Serials 5 - 如何为树莓派应用程序添加语音识别与交互功能
都说语音是人机交互的重要手段,虽然个人觉得在大庭广众之下,对着手机发号施令会显得有些尴尬.但是在资源受限的物联网应用场景下(无法外接鼠标键盘显示器),如果能够通过语音来控制设备,与设备进行交互,那还是 ...
- Photon Server与Unity3D客户端的交互
Photon Server与Unity3D的交互分为3篇博文实现 (1)Photon Server的服务器端配置 (2)Photon Server的Unity3D客户端配置 (3)Photon Ser ...
- C# 编写 Windows 动态桌面软件实现(一)之桌面交互功能
DreamScene2 1.3 版本已经发布了,现在支持鼠标和桌面交互功能.这个功能不会影响性能,基本不占用 CPU.这个功能让我对 Windows 消息机制有了更深入的理解,在这篇博客中我会详细介绍 ...
- Linux Shell 自动交互功能
需求背景: 近日,在安装某软件过程,发现在安装过程需要输入一些信息才能继续下一步操作,在机器数量较少情况下,我们可以单台登录上去完成安装操作,但当机器数量超过一定时,如果再手动登录操作,就会产生大 ...
- iOS开发之功能模块--高仿Boss直聘的IM界面交互功能
本人公司项目属于社交类,高仿Boss直聘早期的版本,现在Boss直聘界面风格,交互风格都不如Boss直聘以前版本的好看. 本人通过iPhone模拟器和本人真机对聊,将完成的交互功能通过Mac截屏模拟器 ...
- 打开phpmyadmin显示高级功能尚未完全设置部分功能未激活
问题:老师,打开phpmyadmin显示高级功能尚未完全设置部分功能未激活,应该如何解决? 这是前一阵子学生问过我的一个问题,今天我就在博客里解答你的疑问吧. 总共三步可以搞定 1.导入相关文件到数据 ...
随机推荐
- Nodejs之MEAN栈开发(三)---- 使用Mongoose创建模型及API
继续开扒我们的MEAN栈开发之路,前面两节我们学习了Express.Jade引擎并创建了几个静态页面,最后通过Heroku部署了应用. Nodejs之MEAN栈开发(一)---- 路由与控制器 Nod ...
- 决策树和基于决策树的集成方法(DT,RF,GBDT,XGBT)复习总结
摘要: 1.算法概述 2.算法推导 3.算法特性及优缺点 4.注意事项 5.实现和具体例子 内容: 1.算法概述 1.1 决策树(DT)是一种基本的分类和回归方法.在分类问题中它可以认为是if-the ...
- Android开发学习之路-SnackBar使用心得
SnackBar是DesignSupportLibrary中的一个重要的控件,用于在界面下面提示一些关键信息,跟Toast不同的地方是SnackBar允许用户向右滑动消除它,同时,也允许在SnackB ...
- Tornado框架中视图模板Template的使用
上文的程序中有这样一段: class MessageHandler(tornado.web.RequestHandler): def get(self): self.write(''' <htm ...
- Vue脚手架工具vue-cli和调试组件vue-devtools
https://github.com/vuejs/vue-cli npm install vue-cli -g vue init webpack my-project cd my-project // ...
- 关于ie11 的开发者工具
win7旗舰系统64为,更新ie11: 新安装了ie11浏览器,安装以后发现原来可以正常使用的开发者工具不能使用,提示 Imposible use F12 Developer Tools (Excep ...
- C#一探究竟——枚举
枚举是值类型而System.Enum却是引用类型的原因 Q:在C#里,我们如何表达枚举类型? A:你可以使用enum关键字(keyword)来声明一个枚举类型(enum type): // Cod ...
- jQuery源码分析系列(33) : AJAX中的前置过滤器和请求分发器
jQuery1.5以后,AJAX模块提供了三个新的方法用于管理.扩展AJAX请求,分别是: 1.前置过滤器 jQuery. ajaxPrefilter 2.请求分发器 jQuery. ajaxTran ...
- MySql 及 MySql WorkBench使用大全
Mysql安装步骤 1. 下载MySQL Community Server 5.6.13 2. 解压MySQL压缩包 将以下载的MySQL压缩包解压到自定义目录下,我的解压目录是: "D:\ ...
- 【转】WPF: 自动设置Owner的ShowDialog 适用于MVVM
原文地址:http://www.mgenware.com/blog/?p=339 WPF中的Windows的ShowDialog方法并没有提供设置Owner的参数,开发者需要在ShowDialog前设 ...