Unity中DoTween的使用
在Unity手游开发中,经常用到插值运算,我们可以使用Mathf.Lerp自行去实现效果,但是使用插件提高了我们的开发效率,这里归结一下DoTween的基本使用方式以及效果说明:
直接代码:
- using DG.Tweening;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.UI;
- public class OwnTextDoTween : MonoBehaviour {
- //DoTween.To();
- public int value;
- public GameObject cube;
- Vector3 myValue = new Vector3(, , );
- //打字机
- //text.DoText()
- public Text text;
- //屏幕震动效果
- // mainCamera.DOShakePosition()
- public Camera mainCamera;
- //冷却Image
- public Image image;
- public float start = ;//fillAmount最大值
- public float end = ;//fillAmount最小值
- void Start()
- {
- #region 1. DOTween.To() 对变量做一个动画,通过插值的方式修改一个值的变化
- ///对变量做一个动画,通过插值的方式修改一个值的变化
- //A. 用两秒的时间从0变化到50
- //()=> value,表示返回值为value,x=>value=x,表示将系统计算好的x值(当前值到目标值的插值)赋给value,50,表示达到的目标值,5表示所需时间
- // value = 0;
- // DOTween.To(() => value, x => value =x, 50,5);
- //B. 控制Cube或UI面板的动画
- ///1)、将脚本挂在Cube上,并且在Update方法中把myValue的值赋给当前位置,这样便实现了Cube从当前位置移动到了目标位置
- ///用两秒的时间从0,0,0变化到10,10,10
- ///()=> myValue,表示返回值为myValue,x=>myValue=x,表示将系统计算好的x值(当前值到目标值的插值)赋给myValue,new Vector3(10,10,10),表示达到的目标值,5表示所需时间
- // DOTween.To(() => myValue, x => myValue = x, new Vector3(10, 10, 10), 5);
- #endregion
- #region 5. FromTween:表示让物体从目标位置移动到当前位置,即等同于播放反向的移动动画
- //1. DOMoveX()、DOMoveY()、DOMoveZ()
- ///A. 如果只是让物体的单个坐标移动,可直接用DOMoveX()、DOMoveY()、DOMoveZ()方法控制移动动画,参数为(目标位置,所需时间)
- // Tweener tweer =cube.transform.DOMoveX(10, 3);
- ///B. DoTween中任何调用动画的方法后面都可以添加From(),表示从目标位置移动到当前位置
- // tweer.From();
- ///C. From(true)表示目标坐标等于当前坐标加上当前目标坐标,如果物体当前坐标为2,那么这行代码表示从目标位置(10+ 2),经过1秒,移动到当前位置(2)
- /// tweer.From(true);
- //2. DOLocalMoveX()、DOLocalMoveY()、DOLocalMoveZ()
- /// 表示局部坐标的位移动画方法。DoTween中所有对动画的设置都是通过对象Tweener来完成的
- // Tweener tweener = cube.transform.DOLocalMoveX(10, 2f);
- #endregion
- #region 6.SetEase() 设置缓冲类型 通过次方法来设置动画的曲线,曲线动画效果很多,在此仅做三个案例,其他的可以在系统给的枚举类型中找
- // Tweener teweer = cube.transform.DOMoveX(10, 2);
- //A.Ease.InBack
- /// 表示物体先向后一点,再向前播放(相当于蓄力起跑)
- // teweer.SetEase(Ease.InBack);
- //B.Ease.InBounce
- ///相当于一个多次蓄力进入的效果
- // teweer.SetEase(Ease.InBounce);
- //C.Ease.OutBounce
- /// 相当于一个落地之后的弹跳效果(惯性撞击反弹(物理属性))
- // teweer.SetEase(Ease.OutBounce);
- #endregion
- #region 7.SetLoops()可以通过此方法设置动画循环的次数
- // Tweener twer = cube.transform.DOMoveX(10, 3);
- //表示动画的循环次数
- //twer.SetLoops(2);//循环两次
- #endregion
- #region 8.OnComplete()表示事件函数,当前动画播放完后调用另一个方法,参数为需要调用的方法
- //Tweener twer = cube.transform.DOMoveX(10, 3);//DoTween中所有对动画的设置都是通过对象Tweener来完成的
- //twer.SetEase(Ease.OutBounce);//相当于一个落地之后弹跳的效果
- //twer.SetLoops(2);//表示动画的循环次数
- //twer.OnComplete(Onclick);//表示当前动画播放完之后调用的事件,相当于一个注册方法,参数为需要注册的方法即为Onclick
- #endregion
- #region 9. SetId 设置ID 可以只用 int、string、object等类型的值
- //Tweener tweener = cube.transform.DOScale(2, 2);
- //tweener.OnComplete(() =>
- //{
- // tweener.Restart();//重复播放此动画
- //});
- //tweener.SetId(1);
- #endregion
- #region 10. SetAutoKill 设置自动销毁
- // Tweener tweener = cube.transform.DOScale(2, 2);
- // tweener.SetAutoKill();//执行完就销毁
- #endregion
- #region 11.Sequence 队列
- //在实际的需求中,一个动画一般都包含对多个物体的操作,那么如何使用DoTween制作这种动画呢?对于一些简单的动画,直接顺序执行多个DoTween语句即可;对于一些复杂的动画,诸如包含延时、动画事件回调、播放音效等的动画,可以利用DoTween的动画队列完成这些操作。
- //Sequence sequence = DOTween.Sequence();//创建一个动画(Tweener)队列
- //sequence.Append(cube.transform.DOMoveX(6, 3).SetRelative().SetEase(Ease.OutBounce));
- //sequence.Append(cube.transform.DOScale(3,3));
- //sequence.Append(cube.transform.DOShakeScale(5, 1, 10, 90));//果冻颤动的效果
- #endregion
- #region 12.设置冷却转圈的 Image
- ///设置冷却转圈 附带设置 转一圈(回调方法直接实现,不用调用其他的方法)
- // image.DOFillAmount(0, 5).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(1, LoopType.Yoyo);//从当前到0,时间为5秒
- #endregion
- #region
- #endregion
- #region
- #endregion
- #region
- #endregion
- }
- /// <summary>
- /// OnComplete()事件函数执行完所有动画后调用的方法
- /// </summary>
- public void Onclick()
- {
- Debug.Log("OnComplete()表示事件函数,当前动画播放完后调用另一个方法,我是参数为需要调用的方法");
- }
- void Update()
- {
- #region 1. DOTween.To() 对变量做一个动画,通过插值的方式修改一个值的变化(updata中赋值show变化)
- ///对变量做一个动画,通过插值的方式修改一个值的变化(updata中赋值show变化)
- //A. text.text = value.ToString();
- ///B.1)、将脚本挂在Cube上,并且在Update方法中把myValue的值赋给当前位置,这样便实现了Cube从当前位置移动到了目标位置
- // cube.transform.localPosition = myValue;
- #endregion
- #region 2. 对话框文字动画,该方法显示打字机效果
- ///DOText()
- ///对话框文字动画,该方法显示打字机效果
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
- {
- text.DOText("你好我好他好大家好大大所多所多", );//打字机效果
- }
- #endregion
- #region 3. 屏幕震动效果,原理是让摄像机进行随机方向的位移,产生震动的假象
- ///DOShakePosition()
- /// 屏幕震动效果,原理是让摄像机进行随机方向的位移,产生震动的假象
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
- {
- mainCamera.DOShakePosition(0.8f);//表示震动时间是0.8秒,震动方向随机
- mainCamera.DOShakePosition(0.8f, new Vector3(, , ));//表示震动时间是0.8秒,震动方向为x和y方向,震动强度为1
- }
- #endregion
- #region 4. 颜色渐变和透明度渐变动画
- /// DOColor()、DOFade()
- ///颜色渐变和透明度渐变动画
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
- {
- text.DOText("你好拿的数据大发发附件", );//打字机
- text.DOColor(Color.blue, );//渐变颜色动画
- text.DOFade(, );//渐变透明度动画参数为(透明度,渐变时间),其中0为不透明,1为完全透明
- }
- #endregion
- }
- #region 小案例
- //private Button myButton;
- //private RectTransform taskPanelTransform;//UGUI是通过RectTransform组件来控制移动属性的
- //private bool isShow = false;
- //void Start()
- //{
- // myButton = transform.Find("Button").GetComponent<Button>();
- // taskPanelTransform = transform.Find("Panel").GetComponent<RectTransform>();
- // myButton.onClick.AddListener(OnClickBtn);//UGUI中监听按钮的方法
- // Tweener tweener = taskPanelTransform.DOLocalMove(new Vector3(0, 0, 0), 1);//修改的是局部坐标,默认动画完后会被销毁
- // //Tweener对象保存这个动画的信息,每次调用do类型的方法都会调用一个tweener对象,这个对象使用DoTween来管理
- // tweener.SetAutoKill(false);//把SetAutoKill自动销毁设置为false
- // tweener.Pause();//让动画在开始时暂停
- //}
- //public void OnClickBtn()
- //{
- // // taskPanelTransform.DOMove(new Vector3(0, 0, 0),1);//DOMove()方法是Dotween扩展的方法,表示经过1秒运动到0,0,0的位置(修改的是世界坐标)
- // if (isShow == false)
- // {
- // // taskPanelTransform.DOPlay();//让动画只播放一次
- // taskPanelTransform.DOPlayForward();//让动画向前播放
- // isShow = true;
- // }
- // else
- // {
- // taskPanelTransform.DOPlayBackwards();//倒放动画的方法
- // isShow = false;
- // }
- //}
- #endregion
- }
以上就是一些基本使用方式,这是个局部,后续有机会再更新!!!
渴望交流!!!
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