Unity之2D Sprite Outline外轮廓效果
操作系统:Windows8.1
显卡:Nivida GTX965M
开发工具:Unity5.3.8f1
Unity提供了2D Object Sprite对象,但是没有提供外轮廓Outline效果的支持,本次将会使用扩展版本的默认sprite着色器以及一个简单的组件来添加sprite的轮廓。这可以用于突出鼠标上的精灵,突出显示环境中的元素,或仅仅使精灵从周围环境中脱颖而出。
首先,在您的项目中创建一个名为Sprite-Outline的新着色器。 这个着色器提供了默认sprite着色器的所有功能,并添加了sprite轮廓。
- Shader "Sprites/Outline"
- {
- Properties
- {
- [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
- _Color ("Tint", Color) = (,,,)
- [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) =
- // Add values to determine if outlining is enabled and outline color.
- [PerRendererData] _Outline ("Outline", Float) =
- [PerRendererData] _OutlineColor("Outline Color", Color) = (,,,)
- }
- SubShader
- {
- Tags
- {
- "Queue"="Transparent"
- "IgnoreProjector"="True"
- "RenderType"="Transparent"
- "PreviewType"="Plane"
- "CanUseSpriteAtlas"="True"
- }
- Cull Off
- Lighting Off
- ZWrite Off
- Blend One OneMinusSrcAlpha
- Pass
- {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
- #pragma shader_feature ETC1_EXTERNAL_ALPHA
- #include "UnityCG.cginc"
- struct appdata_t
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float4 color : COLOR;
- float2 texcoord : TEXCOORD0;
- };
- struct v2f
- {
- float4 vertex : SV_POSITION;
- fixed4 color : COLOR;
- float2 texcoord : TEXCOORD0;
- };
- fixed4 _Color;
- float _Outline;
- fixed4 _OutlineColor;
- v2f vert(appdata_t IN)
- {
- v2f OUT;
- OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
- OUT.texcoord = IN.texcoord;
- OUT.color = IN.color * _Color;
- #ifdef PIXELSNAP_ON
- OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
- #endif
- return OUT;
- }
- sampler2D _MainTex;
- sampler2D _AlphaTex;
- float4 _MainTex_TexelSize;
- fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
- {
- fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv);
- #if ETC1_EXTERNAL_ALPHA
- // get the color from an external texture (usecase: Alpha support for ETC1 on android)
- color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
- #endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA
- return color;
- }
- fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
- {
- fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color;
- // If outline is enabled and there is a pixel, try to draw an outline.
- if (_Outline > && c.a != ) {
- // Get the neighbouring four pixels.
- fixed4 pixelUp = tex2D(_MainTex, IN.texcoord + fixed2(, _MainTex_TexelSize.y));
- fixed4 pixelDown = tex2D(_MainTex, IN.texcoord - fixed2(, _MainTex_TexelSize.y));
- fixed4 pixelRight = tex2D(_MainTex, IN.texcoord + fixed2(_MainTex_TexelSize.x, ));
- fixed4 pixelLeft = tex2D(_MainTex, IN.texcoord - fixed2(_MainTex_TexelSize.x, ));
- // If one of the neighbouring pixels is invisible, we render an outline.
- if (pixelUp.a * pixelDown.a * pixelRight.a * pixelLeft.a == ) {
- c.rgba = fixed4(, , , ) * _OutlineColor;
- }
- }
- c.rgb *= c.a;
- return c;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
现在创建一个名为SpriteOutline的材质,并在检查器中分配新创建的着色器。
接下来创建一个新的C#脚本并将其命名为SpriteOutline。 该组件将在编辑器和运行时处理更新我们的材质,关闭或打开轮廓效果,还可以更改轮廓颜色。 也可以在动画中使用此组件,以启用或禁用特定动画帧的轮廓或更改轮廓颜色。
- using UnityEngine;
- [ExecuteInEditMode]
- public class SpriteOutline : MonoBehaviour {
- public Color color = Color.white;
- private SpriteRenderer spriteRenderer;
- void OnEnable () {
- spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
- UpdateOutline(true);
- }
- private void OnDisable()
- {
- UpdateOutline(false);
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- UpdateOutline(true);
- }
- void UpdateOutline(bool outline)
- {
- MaterialPropertyBlock block = new MaterialPropertyBlock();
- spriteRenderer.GetPropertyBlock(block);
- block.SetFloat("_Outline", outline ? 1f : );
- block.SetColor("_OutlineColor", color);
- spriteRenderer.SetPropertyBlock(block);
- }
- }
现在,基本工作完成了,添加了一些精灵到你的场景。 将SpriteRenderer组件的材质字段更改为上面创建的SpriteOutline材质。 您还需要将SpriteOutline组件添加到此游戏对象中,以默认显示白色轮廓。 要隐藏轮廓,只需禁用或删除组件。
随着所有的完成,你现在应该有一个黄色轮廓的精灵。 在检查view中,您可以独立于SpriteRenderer颜色将颜色更改为任何您想要的颜色。 自定义着色器还维护默认sprite着色器的所有现有功能。
大功告成,效果如图所示!
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