创建一个脚本 附加到一个游戏体上

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ProceduralTexture : MonoBehaviour
{
#region Public Variables
//纹理的宽高
public int widthHeight = 512;
//程序生成的纹理
public Texture2D generaterdTexture;
#endregion

#region Private Variables
private Material currentMaterial;
private Vector2 centerPosition;
#endregion

// Use this for initialization
void Start () {

if (!currentMaterial)
{
currentMaterial = transform.renderer.sharedMaterial;
if (!currentMaterial)
{
Debug.LogWarning("Cannot find a material on : " + transform.name);
}

}

if (currentMaterial)
{
centerPosition = new Vector2(0.5f, 0.5f);
generaterdTexture = GenerateParabola();

//设置纹理
currentMaterial.SetTexture("_MainTex",generaterdTexture);
}

}
private Texture2D GenerateParabola()
{
//创建一个新的纹理
Texture2D proceduralTexture = new Texture2D(widthHeight, widthHeight);

//获取当前纹理的中心点
Vector2 centerPixelPosition = centerPosition * widthHeight;

//循环遍历纹理的宽高 , 来为每个像素点赋值
for (int x = 0; x < widthHeight; x++)
{
for (int y = 0; y < widthHeight; y++)
{
//Get the distance from the center of the texture to
//our currently selected pixel
Vector2 currentPosition = new Vector2(x, y);
//当前像素点到中心点的距离 / 纹理宽高的一半
float pixelDistance = Vector2.Distance(currentPosition, centerPixelPosition) / (widthHeight * 0.5f);
// Mathf.Abs : 取绝对值 Mathf.Clamp 0-1
pixelDistance = Mathf.Abs(1 - Mathf.Clamp(pixelDistance, 0f, 1f));
pixelDistance = (Mathf.Sin(pixelDistance * 30.0f) * pixelDistance);

//you can also do some more advanced vector calculations to achieve
//other types of data about the model itself and its uvs and
//pixels

//以中心为原点 获取到当前像素点的向量
Vector2 pixelDirection = centerPixelPosition - currentPosition;
pixelDirection.Normalize();

//当前像素点向量 和 上左右三个方向的向量之间的夹角
float rightDirection = Vector2.Angle(pixelDirection, Vector3.right) / 360;
float leftDirection = Vector2.Angle(pixelDirection, Vector3.left) / 360;
float upDirection = Vector2.Angle(pixelDirection, Vector3.up) / 360;

//确保像素点的颜色值在 (0,1) 之间

//Create a new color value based off of our
//Color pixelColor = new Color(Mathf.Max(0.0f, rightDirection),Mathf.Max(0.0f, leftDirection), Mathf.Max(0.0f,upDirection), 1f);
Color pixelColor = new Color(pixelDistance, pixelDistance, pixelDistance, 1.0f);
//Color pixelColor = new Color(rightDirection, leftDirection, upDirection, 1.0f);
proceduralTexture.SetPixel(x, y, pixelColor);

//将中间的像素点设置成红色
if (x == widthHeight / 2 || y == widthHeight / 2)
{
Color middlePixelColor = new Color(1, 0, 0, 1.0f);
proceduralTexture.SetPixel(x, y, middlePixelColor);
}
}
}
//Finally force the application of the new pixels to the texture
proceduralTexture.Apply();

//return the texture to the main program.
return proceduralTexture;
}

// Update is called once per frame
void Update () {

}
}

Unity Shader 创建程序纹理贴图的更多相关文章

  1. 【Unity Shader】五、Shader纹理映射,及纹理的缩放和偏移

    将漫反射的颜色改为从纹理贴图中获取,逐像素计算. Shader "Custom/11-Texture" { // 纹理贴图,BlinnPhong光照模型 Properties{ / ...

  2. 【转】《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图

    为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_s ...

  3. Unity Shader 知识点总结(二)

    紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图.透明度混合.顶点动画.后期特效处理等操作.如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢.本文的代码主要来自开源书:unity ...

  4. 【Unity Shader学习笔记】Unity基础纹理-法线贴图

    1 高度纹理 使用一张纹理改变物体表面法线,为模型提供更多细节. 有两种主要方法: 1.高度映射:使用一张高度纹理(height map)来模拟表面位移(displacement).得到一个修改后的法 ...

  5. [Unity] Shader(着色器)之纹理贴图

    在Shader中,我们除了可以设定各种光线处理外,还可以增加纹理贴图. 使用 settexture 命令可以为着色器指定纹理. 示例代码: Shader "Sbin/ff2" { ...

  6. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第10章 高级纹理

    转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法.环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层 ...

  7. 【Unity Shader】六、使用法线贴图(Normal Map)的Shader

    学习资料: http://www.sikiedu.com/course/37/task/456/show# http://www.sikiedu.com/course/37/task/458/show ...

  8. 【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现

    笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ----- ...

  9. 【Unity Shader】(九) ------ 高级纹理之渲染纹理及镜子与玻璃效果的实现

    笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ----- ...

随机推荐

  1. OpenGL学习进程(10)第七课:四边形绘制与动画基础

        本节是OpenGL学习的第七个课时,下面以四边形为例介绍绘制OpenGL动画的相关知识:     (1)绘制几种不同的四边形: 1)四边形(GL_QUADS) OpenGL的GL_QUADS图 ...

  2. 【Flask】Sqlalchemy lazy

    ### 懒加载:在一对多,或者多对多的时候,如果想要获取多的这一部分的数据的时候,往往能通过一个属性就可以全部获取了.比如有一个作者,想要或者这个作者的所有文章,那么可以通过user.articles ...

  3. Python编程-继承和接口

    一.继承 1.什么是继承 继承是一种创建新类的方式,在python中,新建的类可以继承一个或多个父类,父类又可称为基类或超类,新建的类称为派生类或子类. 继承的好处: 可以使用现有类的所有功能,并在无 ...

  4. PHP 获取真实IP地址

    function getClientIp($type = 0) { $type = $type ? 1 : 0; static $ip = NULL; if ($ip !== NULL) return ...

  5. 通过加载Xib文件来创建UITableViewCell造成复用数据混乱问题方案

    - (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPa ...

  6. iOS_核心动画CALayer(一)

    目 录: 一.核心动画简介 二.图层与视图之间的关系 三.CALayer的使用说明 四.CALayer的隐式动画属性 五.在CALayer上绘图 六.总结     一.核心动画简介 Core Anim ...

  7. Python的文件读写与存储

    文件读写与存储 7.2. 读写文件 open()返回一个文件对象,最常见的用法带有两个参数:open(filename, mode). >>> f = open('workfile' ...

  8. myEclipse 2014 破解教程

    因为经常在不同电脑里安装配置下载myEclipse,所以干脆记录下来,一直找度娘也是很麻烦的. 此教程仅对myEclipse2014 有效. 破解工具:https://pan.baidu.com/s/ ...

  9. Java -- 数据库 多表操作,1对多,多对多,1对1。 基于dbutils框架

    1. 1对多,部门--员工 为例, 多的一方建外键. domain,建立bean对象 public class Department { private String id; private Stri ...

  10. BZOJ3672/UOJ7 [Noi2014]购票

    本文版权归ljh2000和博客园共有,欢迎转载,但须保留此声明,并给出原文链接,谢谢合作. 本文作者:ljh2000 作者博客:http://www.cnblogs.com/ljh2000-jump/ ...