1、   概述

游戏中模拟真实的世界是个比较麻烦的事情,通常这种事情都是交给物理引擎来做。首屈一指的是Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果。而chipmunk则是个更轻量的引擎,能够满足简单的物理需求,比如最常用的的碰撞检测等。这些引擎在使用的过程中有个令人讨厌的地方,它们参数太多了。通常为了初始化一个简单的场景要写很多代码。在cocos2d-x 3.0版本中,出现了一个新类族——physicals。它将Box2D或者chipmunk做了一层封装,使我们的上层调用有更友好的接口。它通过宏来切换使用哪种物理引擎,目前的版本只有chipmunk的实现,Box2D的实现没有写,所以手动将宏切换的话是不行的。

2、 原理分析

相信大家都对物理引擎的使用有所了解,篇幅有限,一些基本概念就不复述了。如果你曾经用过Box2D或者chipmunk,再使用这套封装,你只会有一种爽到爆的感觉。

在这个版本中,物理世界的概念被加入到Scene中,即当创建一个场景时,就可以指定这个场景是否使用物理引擎。相对应的,每一个Sprite中也有body的概念。可以直接将body关联到Sprite上。Listener当然也不需要再弄一套东西来监听,只要注册到场景中就可以了。

不知你听到这个改动有和感想,反正我是震惊了。

接下来我们动手做一个吧。

3、创建场景

首先,运行脚本创建一个新工程:testNewPhy,编译运行确保一切正常,找到 CreateScene函数,更改scene的初始化。

Scene* HelloWorld::createScene()
{
// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::createWithPhysics();
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDraw(true); //此句仅3.0 alpha0 有效
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); // 'layer' is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create(); // add layer as a child to scene
scene->addChild(layer); // return the scene
return scene;
}

更改create,创建一个支持物理的世界,打开debugDrawMask,两行就可以搞定了。DrawMask参数可以选择打开绘制哪些部分比如,Joint、Shape等等。接下来,我们要将这个World传到Layer中。所以我们在HelloWorld类中加入一个函数。将这个world存起来。

//……
void setPhyWorld(PhysicsWorld* world){m_world = world;}
private:
PhysicsWorld* m_world;
}

同时在creatScene创建layer完成后,将这个值设定上。

// ……
auto layer = HelloWorld::create();
layer->setPhyWorld(scene->getPhysicsWorld());
/ ……

另外,我们更改一下menuItem的响应,来控制debugDraw的绘制:

void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender)
{
if(m_world->getDebugDrawMask() != PhysicsWorld::DEBUGDRAW_NONE)
{
m_world->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_NONE);
}
else
{
m_world->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
} }

4、创建边界

创建了物理世界,还要有东西才行。接下来,我们着手创建一个边界。我们可以方便的使用PhysicalsBody的create方法创建自己想要的物体,在init中进行更改:

// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
} Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
auto edgeSp = Sprite::create();
auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize,); //此句仅3.0 alpha0 有效
auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,);
edgeSp->setPosition(Point(visibleSize.width/,visibleSize.height/));
edgeSp->setPhysicsBody(body);
this->addChild(edgeSp);
edgeSp->setTag();
return true;
}

其中,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT宏表示的是创建的Body的默认材质,3是边线宽度。编译运行我们会看到场景边上有红色的边界。

5、添加元素

我们先将点击响应搭建起来,在init中将touchEnable设置为true,重新onTouchesEnd方法:

void HelloWorld::onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *event)
{
for(auto touch:touches)
{
auto location = touch->getLocation();
addNewSpriteAtPosition(location);
}
}

然后我们来实现addNewSpriteAtPosition函数。关联body与sprite从未如此简单,我们只需创建一个body,创建一个sprite然后将body设置为sprite的body

void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Point p)
{
auto sp = Sprite::create("1.png");
sp->setTag();
auto body = PhysicsBody::createBox(Size(, ));
sp->setPhysicsBody(body);
sp->setPosition(p);
this->addChild(sp);
}

6、碰撞检测

碰撞检测的回调是在Scene中注册Listener来实现的。当有碰撞发生时,就会调用对应的Listener。所有的碰撞都使用EventListenerPhysicsContact类。我们可以通过重写它的onContactBegin、onContactPreSolve、onContactPostSolve、onContactSeperate方法来更改它的行为。

void HelloWorld::onEnter()
{
Layer::onEnter();
auto listener = EventListenerPhysicsContact::create();
listener->onContactBegin = [=](EventCustom* event, const PhysicsContact& contact)
{
auto sp = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();
int tag = sp->getTag();
if(tag == )
{
Texture2D *texture = TextureCache::getInstance()->addImage("2.png");
sp->setTexture(texture);
} sp = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();
tag = sp->getTag();
if(tag == )
{
Texture2D *texture = TextureCache::getInstance()->addImage("1.png");
sp->setTexture(texture);
}
return true;
};
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithFixedPriority(listener,); //第二个参数是优先级,10是随意写的
}

其中,我们将listener的onContactBegin方法重写。并通过shape->body->owner的方式来取到sprite。更改它的显示。最后将listener注册到m_world中。

编译运行,然后点击menuItem,将debugDrow关闭,即可。

7、总结

通过创建一个支持Physicals的场景,来创建物理系统。将body创建出来,并调用sprite的setPhysicsBody来为一个sprite设定body。通过PhysicsContactListener来创建一个Listener并通过registerContactListener将其注册,来处理碰撞。

原文博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/14142323

cocos基础教程(13)使用Physicals代替Box2D和chipmunk的更多相关文章

  1. 【GStreamer开发】GStreamer基础教程13——播放速度

    目标 快进,倒放和慢放是trick模式的共同技巧,它们有一个共同点就是它们都修改了播放的速度.本教程会展示如何来获得这些效果和如何进行逐帧的跳跃.主要内容是: 如何来变换播放的速度,变快或者变慢,前进 ...

  2. cocos基础教程(3)cocos3.x版本目录结构介绍

    简介 cocos2d-x-3.x版本进行了很多优化,比如:将TTF字体用Atlas缓存,节点重排序官方声称提升了10倍速度,查找.移除节点方面也提高了10%,拆分渲染层到独立的线程运行: 另外,coc ...

  3. cocos基础教程(1)Mac环境下搭建

    下面主要介绍cocos2d-x环境的设置以及android的环境搭建 1.下载cocos2d-x 3.0正式版      http://www.cocos2d-x.org/download 2.下载a ...

  4. cocos基础教程(2)Window环境下搭建(补充)

    一.环境搭建 1.JDK.Eclipse与SDK 我用的JDK是1.7 Eclipse用的是Luna版的 这些之前都已经设好了,相关下载自己网上找吧 2. 下载最新的Cocos2d-x,我下的是3.5 ...

  5. cocos基础教程(2)Window环境下搭建

    第一步:开始安装VS2012  第二步:下载Cocos2d-x 3.4源码  配置环境变量 COCOS_CONTROL = E:\cocos2d-x-3.4\tools\cocos2d-console ...

  6. Java基础教程(13)--包

      为了使类型更易于查找,避免命名冲突和访问控制,我们应该使用包来对自己定义的类型进行管理.这里说的类型可以是类.接口.枚举和注解(枚举和注解的内容会在后续教程中介绍).使用包来管理我们的代码,有以下 ...

  7. cocos基础教程(12)点击交互的三种处理

    1.概述 游戏也好,程序也好,只有能与用户交互才有意义.手机上的交互大致可以分为两部分:点击和输入.其中点击更为重要,几乎是游戏中全部的交互.在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制 ...

  8. cocos基础教程(9)声音和音效

    使用音效引擎 我们可以使用Cocos2d-x自带的CocosDension库来使用声音引擎.CocosDesion实现了简单易用的SimpleAudioEngine类,为了使用它,我们只需引入他的头文 ...

  9. cocos基础教程(10)纹理缓存技术

    Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理. 当这个精灵调用CCTextureCache 或 CCSpriteFrameCache的方法 ...

随机推荐

  1. JavaScript 里 new 出来的对象 怎么销毁它?

    JavaScript的规范(ECMA-262 ECMAScript)没规定JavaScript引擎要如何实现对JavaScript对象的内存管理.实际实现中几乎所有JavaScript引擎都使用基于跟 ...

  2. 10.C#匿名函数的变量捕获(五章5.5)

    首先感谢园友的指定,后续的文章一定会多码多想,出来的文章才有说服力.那今天接上篇我们来聊一聊匿名函数,对于匿名函数,我们知道使用delegate关键字,那我们来需要知道匿名函数在变量是的处理方式,先说 ...

  3. WCF入门(8)

    前言 昨天买的usb无线路由到了,笔记本又可以愉快的上网了. 下午去办市民卡,被告知说“本人医保现在停保,要等继续缴才行”,白公交坐了那么远的路. 需要视频的进群,378190436. 第八集 Dif ...

  4. JavaScript基础---语言基础(3)

    流程控制语句 学习要点: 1.switch语句 2.for...in语句 3.break和continue语句 4.with语句 ECMA-262规定了一组流程控制语句.语句定义了ECMAScript ...

  5. 每天一个linux命令(36):top命令

    top命令是Linux下常用的性能分析工具,能够实时显示系统中各个进程的资源占用状况,类似于Windows的任务管理器.下面详细介绍它的使用方法.top是 一个动态显示过程,即可以通过用户按键来不断刷 ...

  6. Java中唯一数的生成

    唯一数的生成很简单,基本上以时间为基础进行生成.在JDK里面已经有java.util.UUID类可以生成唯一的随机数.如果希望生成的唯一数为特定的格式,那么就需要自己来生成唯一数了.生成唯一数时有两个 ...

  7. web.xml中配置固定数据

    在web.xml单个servlet中配置的数据的存取 存: <servlet> <description>This is the description of my J2EE ...

  8. hdu1535 SPFA

    2边SPFA 然后求和 #include<stdio.h> #include<string.h> #include<queue> #define INF 10000 ...

  9. 用freemarker生产静态页面

    FreeMarker概述 * FreeMarker是一个模板引擎,一个基于模板生成文本输出的通用工具,使用纯Java编写     * Template + data model = output    ...

  10. Java的多线程机制系列:(四)不得不提的volatile及指令重排序(happen-before)

    一.不得不提的volatile volatile是个很老的关键字,几乎伴随着JDK的诞生而诞生,我们都知道这个关键字,但又不太清楚什么时候会使用它:我们在JDK及开源框架中随处可见这个关键字,但并发专 ...