Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。

简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。

  1. void Awake (){
  2. }
  3. //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。
  4. void Start(){
  5. }
  6. //初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。

我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。

例1:

  1. public class Test : MonoBehaviour {
  2. void Awake () {
  3. Debug.Log("Awake");
  4. enabled = false;
  5. }
  6. void Start () {
  7. Debug.Log("Start");
  8. }
  9. }

以上代码,在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到。

在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用:

  1. Test test = go.GetComponent<Test>();
  2. test.enabled = true;

这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发。

例2:

player.cs

  1. private Transform handAnchor = null;
  2. void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
  3. // void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
  4. void GetWeapon ( GameObject go ) {
  5. if ( handAnchor == null ) {
  6. Debug.LogError("handAnchor is null");
  7. return;
  8. }
  9. go.transform.parent = handAnchor;
  10. }

other.cs

  1. ...
  2. GameObject go = new GameObject("player");
  3. player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!
  4. pl.GetWeapon(weaponGO);
  5. ...

以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference.

总结:我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。
当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时

当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。

当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。
    当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。
    当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。
    当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。

值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private, protected)。因为一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。

下面再来看看Unity圣典中的解释。

Awake()

当一个脚本实例被载入时Awake被调用。

Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。

Start()

Start仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。
你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。

[Unity3D]脚本中Start()和Awake()的区别的更多相关文章

  1. [Unity3D]脚本中Start()和Awake()的差别

    Unity3D刚開始学习的人常常把Awake和Start混淆. 简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立马调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前. ...

  2. unity3D脚本中,update ,fixupdate 和lateupdate的区别

    1.MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. 2.MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBe ...

  3. Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别

    要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对 ...

  4. Unity3D中Update和Lateupdate的区别

    Unity中Update和Lateupdate的区别.Lateupdate和Update每一祯都被执行,但是执行顺序不一样,先执行Updatee然后执行lateUpdate. 如果你有两个脚本JS1. ...

  5. [置顶] perl脚本中defined,exists和delete关键字的用法和区别

    刚学习perl脚本的时候,喜欢频繁使用defined关键字判断一个hash中某个key是否存在,后来程序出了问题才去perl官方文档查看关于defined关键字的准确使用方法.因此,这里我把perl中 ...

  6. shell 脚本中双引号 单引号 反引号 的区别

    转自:http://blog.csdn.net/iamlaosong/article/details/54728393 最近要编个shell脚本处理数据,需要检测数据文件是否存在,文件名中包含日期,所 ...

  7. Unity3D 在自定义脚本中实现Button组件上的OnClick面板

    下述内容不对c#语法做过多讲解,仅对已入门并有兴趣的同学做为学习和拓展的资料 大家在Unity制作的过程中一定都使用过UI功能,那么很多人也一定见过这个面板: 那么我们如何能在自己的脚本中添加上像On ...

  8. [转]unity3d 脚本参考-技术文档

    unity3d 脚本参考-技术文档 核心提示:一.脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览.Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函数被 ...

  9. Unity3D脚本中文系列教程(八)

    ◆ static var matrix : Matrix4x4 描述:设置用于渲染所有gizmos的矩阵. 类方法 ◆ Static function DrawCube(center:Vector3, ...

随机推荐

  1. [Unity3D]引擎崩溃、异常、警告、BUG与提示总结及解决方法

    1.U3D经常莫名奇妙崩溃.   一般是由于空异常造成的,多多检查自己的引用是否空指针.   2.编码切换警告提示.   警告提示:Some are Mac OS X (UNIX) and some ...

  2. ubuntu同步系统时间命令

      *设置时区的命令 sudo tzselect 然后一步步选择就行 *同步时间的命令 sudo ntpdate ntp.ubuntu.com

  3. 删除重复的字符(给一个字符串,删除连续重复的字符,要求时间复杂度为O(1)……)

    // singal.cpp : Defines the entry point for the console application.// #include "stdafx.h" ...

  4. tomcat配置文件之Server.xml

    Server.xml包含的元素有<Server>.<Service>.<Connector>.<Engine>.<Host>.<Con ...

  5. Easy Multiple Copy to Clipboard by ZeroClipboard

    要实现在多个复制按钮复制的功能(具体代码在附件中,路径修改一下就行了): <%@ page language="java" import="java.util.*& ...

  6. digitalocean添加ssh_keys

    链接为: https://cloud.digitalocean.com/settings/security

  7. (int),Int32.Parse() 和 Convert.toInt32() 的区别

    在 C# 中,(int),Int32.Parse() 和 Convert.toInt32() 三种方法有何区别? int 关键字表示一种整型,是32位的,它的 .NET Framework 类型为 S ...

  8. Http 协议Header

    Responses 部分 Header 解释 示例 Accept-Ranges 表明服务器是否支持指定范围请求及哪种类型的分段请求 Accept-Ranges: bytes Age 从原始服务器到代理 ...

  9. 转mysql存储引擎memory,ndb,innodb之选择

    1 mysql的innodb和cluster的NDB引擎都支持事务,在有共同的特性外,也有不同之处:以mysql cluster NDB 7.3和MySQL 5.6之InnoDB为例:ndb7.3基于 ...

  10. Java for LeetCode 077 Combinations

    Given two integers n and k, return all possible combinations of k numbers out of 1 ... n. For exampl ...