1,显示容器:所有的容器都继承自DisplayObjectContainer , DisplayObjectContainer 又继承自DisplayObject;

2,想定义一个容器只要创建一个类,并使其继承自DisplayObjectContainer 即可,想实现graphics功能,只要继承Sprite类即可;

3,显示对象的操作:添加,删除,检测,访问,设置堆叠次序;

建立显示对象:

var spr:egret.Sprite = new egret.Sprite();

spr.beignFill(0x009900);

spr.drawRect(0,0,100,100);

spr.endFill();

this.addChild(spr);  //建立完后要添加显示对象;

显示列表是一个树状结构,spr的上一级就是this,也就是文档类,文档类是stage舞台的第一个对象;

删除显示对象:this.removeChild(spr);

4,显示对象的注意点:

1)显示对象独立于显示列表:当显示对象被删除后,显示对象只是不再参与渲染,但是仍然在内存常驻;

2)显示对象的坐标系是相对坐标系,而非绝对坐标系,就是相对于父级原点的位置;

3)多次添加显示对象到显示列表:同一个显示对象无论被添加多少次,在屏幕上只会显示一次;

例如:将一个显示对象A添加到B容器中,又被添加到C容器中,则第二次添加A对象时C.addChild(A),是先从B容器上删除A对象,然后再添加到C容器上;

4)删除操作的注意点:

当删除一个显示对象时,该显示对象必须有父级,也就是必须在显示列表中;否则会报错;

因此,每次删除显示对象前,都对其进行一次判断;

if(spr.parent){

  spr.parent.removeChild(spr);

}

5,深度管理:

每个显示对象在显示列表中都有一个深度值,就是堆叠次序,称之为”z-次序‘’;

egret容器中的深度从0开始,第一个被添加的对象的深度值就是0;也即是位于容器的最底层,后加的显示对象覆盖在它上面;

添加/删除指定深度的对象:

使用addChild()添加显示对象时,,默认是按照次序一次堆叠,如果想要插入到指定深度处,使用容器.addChildAt(显示对象,深度值)方法;

可以使用removeChild(spr)删除显示对象,也可以使用removeChild(深度值)来删除指定的显示对象;

6,访问容器子对象:

1)通过获取深度值获取容器子对象:

容器.getChildAt(深度值);

2)通过name属性获取:

可以先为显示对象添加属性name:spr.name ="xxxx";

容器.getChildByName("xxxx");

6,输入文本:

使用输入文本的关键是设置输入文本类型,TextFieldType.INPUT:

var tx : egret.TextField = new egret.TextField();

tx.type = egret.TextFieldType.INPUT ;

tx.width = 200;

tx.height = 100;

tx.x = 150;

tx.y = 100;

this._container.addChild(tx);  //_container 是事先建立的显示容器;egret.Shape;

7,多种样式文本的组合方式:

JSON方式分段设置样式:

interface ITextField{

  text : string ;

  style : ITextStyle;

}

var tx:egret.TextField = new TextField();

tx.textFlow = <Array<egret.ITextElement>>[{ text : "举个例子" , style : {"size" : 10} } , {} ,{}];   //将文档流转成为元素的egret.ITextElement的数组

Egret 显示容器的更多相关文章

  1. 代码: 两列图片瀑布流(一次后台取数据,图片懒加载。下拉后分批显示图片。图片高度未知,当图片onload后才显示容器)

    代码: 两列图片瀑布流(一次后台取数据,无ajax,图片懒加载.下拉后分批显示图片.图片高度未知,当图片onload后才显示容器) [思路]: 图片瀑布流,网上代码有多种实现方式,也有各类插件.没找到 ...

  2. Egret Engine 2D - 显示容器

      DisplayObjectContainer 所有容器的父类 1 添加 删除 子对象 2 访问子对象 3 检测子对象 4 设置叠放次序 Sprite 继承自DisplayObjectContain ...

  3. Egret的容器--删除对象,遮罩

    class P91F extends egret.Sprite { public constructor() { super(); this.addEventListener(egret.Event. ...

  4. [web建站] 极客WEB大前端专家级开发工程师培训视频教程

    极客WEB大前端专家级开发工程师培训视频教程  教程下载地址: http://www.fu83.cn/thread-355-1-1.html 课程目录:1.走进前端工程师的世界HTML51.HTML5 ...

  5. web 前端开发学习路线

    初级 HTML 5 HTML 5 与 HTML 4 的区别 HTML 5 新增的主体结构元素 HTML 5 新增的非主体结构元素 HTML 5 表单新增元素与属性 HTML 5 表单新增元素与属性(续 ...

  6. Egret --视觉编程,显示对象,事件

    1,在egret中,视觉图形都是由显示对象和显示对象容器组成的: 显示对象:准确的说,就是在舞台上显示出来的,包括能真实看见的图形,文字,图片,视频等:也包括不能看见但真实存在的显示对象容器: 一:显 ...

  7. Egret引擎随学随机

    1.纹理集实际上就是将一些零碎的小图放到一张大图当中.游戏中也经常使用到纹理集.使用纹理集的好处很多,我们通过将大量的图片拼合为一张图片从而减少网络请求,原先加载数次的图片资源现在加载一次即可.同时, ...

  8. Erget 显示对象

    核心显示类: 类 描述 DisplayObject 显示对象基类,所有显示对象均继承自此类 Bitmap 位图,用来显示图片 Shape 用来显示矢量图,可以使用其中的方法绘制矢量图形 TextFie ...

  9. Egret 学习之 入口函数 及开始编写程序(三)

    1,Egret的程序入口: C和java是以一个main函数作为入口,但egret类似于ActionScript 是以一个文档类作为入口,确切的说是以这个文档类的构造函数作为入口: 2,文档类的构造函 ...

随机推荐

  1. parent和top

    function show(){ //parent是获取本窗口的父窗口   //window.parent.location.href="http://www.baidu.com" ...

  2. openGL线s的绘制

    /** * 缓冲区工具类 */ public class BufferUtil { /** * 将浮点数组转换成字节缓冲区 */ public static ByteBuffer arr2ByteBu ...

  3. T4模板demo

    T4模板_根据DB生成实体类   为了减少重复劳动,可以通过T4读取数据库表结构,生成实体类,用下面的实例测试了一下 1.首先创建一个项目,并添加文本模板: 2.添加 文本模板: 3.向T4文本模板文 ...

  4. USBWebserver v8.6 PHP环境

    USBWebserver v8.6 Welcome on usbwebserver.com/net/eu USBWebserver v8.6 New in this version New langu ...

  5. C#集合基础与运用

    C#集合基础与运用   C#集合基础与运用 1. 集合接口与集合类型............................................... 1 (1) 集合的命名空间..... ...

  6. iOS基础 - 文本属性Attributes

    NSKernAttributeName: 调整字句 kerning 字句调整 NSFontAttributeName : [UIFont systemFontOfSize:_fontSize] 设置字 ...

  7. Stimulsoft.Report.net报表简单实用

    1 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Web; using System. ...

  8. linux下使用select实现精确定时器

    在编写程序时,我们经常回用到定时器.本文讲述如何使用select实现超级时钟.使用select函数,我们能实现微妙级别精度的定时器.同时,select函数也是我们在编写非阻塞程序时经常用到的一个函数. ...

  9. Python:开发Sublime插件,方便PHP开发

    Python:开发Sublime插件,方便PHP开发 背景 最近在学习PHP,开发环境选择了Sublime2,开发过程发现执行PHP程序非常不方便,需要自己在浏览器中输入路径以进行调试,这点不如Dre ...

  10. 闭包、lambda和interface

    闭包.lambda和interface 人们都很喜欢讨论闭包这个概念.其实这个概念对于写代码来讲一点用都没有,写代码只需要掌握好lambda表达式和class+interface的语义就行了.基本上只 ...