ArcGIS Runtime SDK for iOS开发地图图层-图形图层
注:本文翻译自:https://developers.arcgis.com/ios/objective-c/guide/creating-a-graphics-layer.htm
创建图形图层
图形图层可以使你在地图上动态的展示图形。图形图层可以用来存储用户绘制的多边形、线条,或者展示例如查询或是地理编码结果的属性信息。下图中,图形图层用于突出展示每平方里超过200人的人口密度状态:
当你想在地图中添加一个图形图层,可以利用AGSGraphicsLayer 类来创建图层。该类的实例包含了一系列图形和可选性的渲染器(AGSRender)。同时,也包含了添加、删除和重绘图形的方法。
符号定义了图形表面的非地理方面属性,主要包括图形的颜色、边框宽度、透明度等等。ArcGIS Runtime SDK for iOS中包含了许多符号类,每个类都可以使你以独特的方式指定符号。每个符号类型同时也是特定于某一类几何类型(点、线、面)。
渲染器定义了应用于图形的符号集。应用在每个图形的符号取决于图形的属性。渲染器指定了什么样的属性值对应哪一种符号。
添加图形图层
下面是添加图层的方法:
- AGSGraphicsLayer* myGraphicsLayer = [AGSGraphicsLayer graphicsLayer];
- [self.mapview addMapLayer:myGraphicsLayer withName:@"Graphics Layer"];
需要注意的是,在addMapLayer方法中你给图形图层赋予的名字在地图视图中必须是唯一的。
添加图形属性
图形是AGSGraphic类的一个实例,图形和几何体(geometry)相关联,几何体定义了在地图中图形的位置和形状。图形同时又跟符号相关联,符号定义了图形如何被展示。另外,图形图层可以跟渲染器相关联,渲染器定义了图层中的所有图形如何被展示。你还可以将一些属性跟图形相关联,这些属性是键-值对,它可以表征图形所代表的实体的信息。
在多数情况下,你在地图上所展示的图形将会被返回并作为执行任务的结果,例如请求地图服务、地理编码一个地址、或者是进行地理处理分析操作。在这些例子中,图形将包含了描述它们位置和形状的几何体。所以你要做的就是定义这些图形该如何被展示,是通过为每个图形赋一个符号?或是给图形图层赋一个渲染器。
下面的代码创建了一个图层,并给它赋予一个符号和几何体,并将它添加到已存在的图形图层中去:
- //create a marker symbol to be used by our Graphic
- AGSSimpleMarkerSymbol *myMarkerSymbol =
- [AGSSimpleMarkerSymbol simpleMarkerSymbol];
- myMarkerSymbol.color = [UIColor blueColor];
- //Create an AGSPoint (which inherits from AGSGeometry) that
- //defines where the Graphic will be drawn
- AGSPoint* myMarkerPoint =
- [AGSPoint pointWithX:-93.2984
- y:44.9409
- spatialReference:self.mapView.spatialReference];
- //Create the Graphic, using the symbol and
- //geometry created earlier
- AGSGraphic* myGraphic =
- [AGSGraphic graphicWithGeometry:myMarkerPoint
- symbol:myMarkerSymbol
- attributes:nil];
- //Add the graphic to the Graphics layer
- [myGraphicsLayer addGraphic:myGraphic];
作为任务结果返回的图形是一个几何图形,但是没有符号,所以你在将在将这些图形添加到地图中去前,需要给其赋予一个符号或是一个渲染器。代码如下:
- //create a simple fill symbol
- AGSSimpleFillSymbol *fillSymbol =
- [AGSSimpleFillSymbol simpleFillSymbol];
- fillSymbol.color =
- [[UIColor purpleColor] colorWithAlphaComponent:0.25];
- fillSymbol.outline.color = [UIColor darkGrayColor];
- //featureSet.features is the result of a Query task.
- //It is an array of AGSGraphic objects containing
- //geometries, but not symbols.
- for (AGSGraphic *graphic in featureSet.features) {
- //set the graphics’s symbol to fillSymbol
- graphic.symbol = fillSymbol;
- //add the graphic to the layer
- [myGraphicsLayer addGraphic:graphic];
- }
使用符号
常用的符号和其使用的几何体总结如下表:
Symbol | Geometry | Description | Symbol class |
Simple Marker | Point | Symbolizes points with simple shapes | AGSSimplemarkerSymbol |
Picture Marker | Point | Symbolizes points with images | AGSPictureMarkerSymbol |
Simple Line | Polyline | Symbolizes lines with pre-defined styles | AGSSimpleLineSymbol |
Composite | Point,Polyline,orPolygon | Symbolizes geometry with an array of symbols | AGSCompositeSymbol |
Simple Fill | Polygon | Fills Polygons with a variety of patterns | AGSSimpleFillSymbol |
Text | Point,Polyline,orPolygon | Displays text labels for geometries | AGSTextSymbol |
所有的这些符号类都继承自AGSSymbol
下面的这些代码创建了AGSSimpleMarkerSymbol,其以蓝宝石的形式、三个像素宽的轮廓绘制。
- //Create the AGSSimpleMarker Symbol and set some properties
- AGSSimpleMarkerSymbol* myMarkerSymbol = [AGSSimpleMarkerSymbol simpleMarkerSymbol];
- myMarkerSymbol.color = [UIColor blueColor];
- myMarkerSymbol.style = AGSSimpleMarkerSymbolStyleDiamond;
- myMarkerSymbol.outline.color = [UIColor whiteColor];
- myMarkerSymbol.outline.width = 3
下面的代码创建了AGSSimpleFillSymbol,其以半透明的红色填充,红色的轮廓线进行绘制。
- //Create the AGSSimpleFillSymbol and set it’s color
- AGSSimpleFillSymbol* myFillSymbol = [AGSSimpleFillSymbol simpleFillSymbol];
- myFillSymbol.color = [UIColor colorWithRed:0.7 green:0.1 blue:0.1 alpha:0.5];
- //Create the AGSSimpleLineSymbol used for the outline
- AGSSimpleLineSymbol* myOutlineSymbol = [AGSSimpleLineSymbol simpleLineSymbol];
- myOutlineSymbol.color = [UIColor redColor];
- myOutlineSymbol.width = 2;
- //set the outline property to myOutlineSymbol
- myFillSymbol.outline = myOutlineSymbol;
使用渲染器
渲染器定义了应用于图层中图形的符号集。你可以利用渲染器,根据图形的属性值,以不同的颜色或是尺寸大小来符号化特征。要使用渲染器,你先要创建它,定义符号,然后为图层设置渲染特性。
- myGraphicsLayer.renderer = myRenderer;
创建一个简单的渲染器
一个简单的渲染器将相同的符号应用在每一个图形上。所有你需要所做的就是利用满足要求的符号创建渲染器,然后将其作为图形图层的渲染属性。
- AGSSimpleRenderer* mySimpleRenderer = [AGSSimpleRenderer
- simpleRendererWithSymbol:myMarkerSymbol];
- myGraphicsLayer.renderer = mySimpleRenderer;
在AGSSimplerenderer中的符号属性是只读的。利用简单的渲染器来使用符号,你必须利用符号要求的符号来创建渲染器。同时,符号的类型需要与属性特征相匹配。
创建分类间隔渲染器
分类间隔渲染器根据图形的数值属性来为每个图形符号化。具有相似的属性值的图形获得相同的符号。“间隔”定义了符号发生变化时的数值。
符号和数值的映射关系定义在AGSClassBreak 对象的数组中,AGSClassBreaksrenderer将这种关系存储在它的classBreaks的属性中。AGSClassBreak的对象包含了用来绘制图形的符号、最小值和最大值。
下面的代码根据城市的大小,创建了一个AGSClassBreaksRenderer来符号化城市。共有三个分类:第一个是从DB_MIN到50000,第二个是从50000到250000,最后一级是从250000到DBL_MAX。
- //create the renderer with a default simple marker symbol
- //and an attribute field.
- AGSClassBreaksRenderer *cityRenderer = [[[AGSClassBreaksRenderer alloc] init] autorelease];
- cityRenderer.field = @"POP1990";
- cityRenderer.minValue = DBL_MIN;
- //create three AGSClassBreak objects, one each for
- //low, medium and high populations and the appropriate
- //symbol (for clarity, the symbol creation has been omitted)
- AGSClassBreak* lowClassBreak = [AGSClassBreak classBreakInfoWithLabel:@"Low" description:@"" maxValue:50000 symbol:lowMarkerSymbol];
- AGSClassBreak* mediumClassBreak =[AGSClassBreak classBreakInfoWithLabel:@"Medium" description:@"" maxValue:250000 symbol:mediumMarkerSymbol];
- AGSClassBreak* highClassBreak = [AGSClassBreak classBreakInfoWithLabel:@"High" description:@"" maxValue:DBL_MAX symbol:highMarkerSymbol];
- //add the AGSClassBreak objects to the renderer
- cityRenderer.classBreaks = @[lowClassBreak, mediumClassBreak, highClassBreak];
- //add the renderer to the graphics layer
- citiesGraphicsLayer.renderer = cityRenderer;
创建单值渲染器
单值渲染器符号化一组具有属性匹配的图形,这在标准化数据和字符串数据中很常用。例如,你可以利用单值渲染器来标识区域名称:黄色为住宅区、紫色为工厂区、红色为商业区等等。你也可以将单值渲染器用在编码值上,或者是有序的属性值上如一、二、三等。
下面的代码创建了AGSUniqueValueRenderer来为城市的三个值来符号化:VILLAGE、CITY、TOWN,每种类型都用单一的符号来表达TYPE属性字段。
- //create the renderer
- //specify the attribute field whose values will decide the symbol
- //we need to provide a default symbol for unmatched values
- AGSUniqueValueRenderer *cityRenderer = [[[AGSUniqueValueRenderer alloc] init] autorelease];
- cityRenderer.defaultSymbol = defaultMakerSymbol;
- cityRenderer.field1 = @"TYPE";
- //create three AGSUniqueValue objects, one each for
- //CITY, TOWN, and VILLAGE
- AGSUniqueValue* village = [[AGSUniqueValue alloc] initWithValue:@"VILLAGE" label:@"village" description:nil symbol:villageSymbol];
- AGSUniqueValue* city = [[AGSUniqueValue alloc] initWithValue:@"CITY" label:@"city" description:nil symbol:citySymbol];
- AGSUniqueValue* town = [[AGSUniqueValue alloc] initWithValue:@"TOWN" label:@"town" description:nil symbol:townSymbol];
- //add the AGSUniqueValue objects to the renderer
- cityRenderer.uniqueValues = @[village, city, town];
- //add the renderer to the graphics layer
- citiesGraphicsLayer.renderer = cityRenderer;
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