20.7.2小节介绍了如何使用Direct2D在应用窗口中绘制图片,本小节将基于20.7.2小节的项目进一步介绍如何实现文本的绘制。打开D2DBasicAnimation.h头文件,并在D2DBasicAnimation类中添加如下的代码:

private:

    //声明成员变量textLayout

    Microsoft::WRL::ComPtr<IDWriteTextLayout> textLayout;

    //声明成员变量textFormat

    Microsoft::WRL::ComPtr<IDWriteTextFormat> textFormat;

    //声明成员变量whiteBrush

    Microsoft::WRL::ComPtr<ID2D1SolidColorBrush> whiteBrush;

private:

    //创建文本

    void CreateText();

在上面的代码中,使用private关键字声明三个私有的成员变量,分别为textLayout、textFormat和whiteBrush,其中textLayout为IDWriteTextLayout类型的指针,textFormat为IDWriteTextFormat类型的指针,whiteBrush为ID2D1SolidColorBrush类型的指针。然后使用private关键字声明一个私有的函数CreateText,用于创建文本。

声明了CreateText函数以后,接着打开D2DBasicAnimation.cpp源文件,并添加CreateText函数的实现代码,具体代码如下所示:

void D2DBasicAnimation::CreateText()

{

    //声明nameTextFormat指针

    ComPtr<IDWriteTextFormat> nameTextFormat;

    //得到IDWriteTextFormat类型的对象

    DX::ThrowIfFailed(

        dwriteFactory->CreateTextFormat(

            L"宋体",

            nullptr,

            DWRITE_FONT_WEIGHT_LIGHT,

            DWRITE_FONT_STYLE_NORMAL,

            DWRITE_FONT_STRETCH_NORMAL,

            36.0f,

            L"zh-CN",

            &nameTextFormat

        )

    );

    //设置文本横向对齐方式

    DX::ThrowIfFailed(nameTextFormat->SetTextAlignment(DWRITE_TEXT_ALIGNMENT_LEADING)

    );

    //设置文本纵向对齐方式

    DX::ThrowIfFailed(nameTextFormat->SetParagraphAlignment(DWRITE_PARAGRAPH_ALIGNMENT_NEAR)

    );

    //所要绘制的文本

    Platform::String^ textString="我的Direct2D应用";

    //得到IDWriteTextLayout类型的对象

    DX::ThrowIfFailed(

        dwriteFactory->CreateTextLayout(

            textString->Data(),

            textString->Length(),

            nameTextFormat.Get(),

            4096.0f,

            4096.0f,

            &textLayout

        )

    );

}

在上面的代码中,首先声明一个IDWriteTextFormat类型的指针nameTextFormat。接着调用dwriteFactory指针所指向的对象的CreateTextFormat函数,将文本中字体的类型、粗细、样式、拉伸格式和大小分别设置为"宋体"、DWRITE_FONT_WEIGHT_LIGHT、DWRITE_FONT_STYLE_NORMAL、DWRITE_FONT_STRETCH_NORMAL和36.0f,语言设置为"zh-CN",并得到一个IDWriteTextFormat类型的对象,使用nameTextFormat指针指向这个IDWriteTextFormat类型的对象。

接下来调用nameTextFormat指针所指向的对象的SetTextAlignment函数设置文本横向的对齐方式为与文本框前端对齐,并调用nameTextFormat指针所指向的对象的SetParagraphAlignment函数设置文本的纵向对齐方式为与文本框顶端边缘对齐。然后将所要绘制的文本内容赋值给一个String类型的变量textString,通过此变量的Data函数和Length函数分别得到一个指向textString变量的指针和此变量的大小。接着以指向textString对象的指针和textString对象的大小作为参数调用dwriteFactory指针所指向的对象的CreateTextLayout函数得到一个IDWriteTextLayout类型的对象,使用textLayout指针指向这个对象。

实现了CreateText函数以后,接下来创建一个白色的画刷对象,用来绘制文本。在D2DBasicAnimation.cpp源文件中添加CreateDeviceResources函数的实现代码,具体代码如下所示:

void D2DBasicAnimation::CreateDeviceResources()

{

    //调用DirectXBase类的CreateDeviceResources函数

    DirectXBase::CreateDeviceResources();

    //创建文本

    CreateText();

    //创建白色的画刷对象

    DX::ThrowIfFailed(

    d2dContext->CreateSolidColorBrush(ColorF(ColorF::White), &whiteBrush)

    );

}

上面的代码使用DirectXBase类的CreateDeviceResources函数创建Direct2D中依赖于设备的资源,然后调用CreateText函数来创建文本,接着通过d2dContext指针所指向的对象的CreateSolidColorBrush函数创建一个白色的画刷对象,并使用whiteBrush指针指向这个对象。

创建了白色的画刷对象以后,接下来在D2DBasicAnimation.cpp源文件的Render函数中实现文本的绘制,具体代码如下所示:

void D2DBasicAnimation::Render()

{

    //调用BeginDraw函数开始绘图

    d2dContext->BeginDraw();

    //设置应用窗口的背景颜色

    d2dContext->Clear(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Gray));

    //绘制文本

    d2dContext->DrawTextLayout(

        Point2F(100.0f,100.0f),

        textLayout.Get(),

        whiteBrush.Get()

    );

    d2dContext->EndDraw();

}

在上面的代码中,首先调用d2dContext指针所指向的对象的BeginDraw函数开始绘制图形,接着通过d2dContext指针所指向的对象的Clear函数将应用窗口的背景颜色设置为灰色。然后使用d2dContext指针所指向的对象的DrawTextLayout函数来绘制文本,其中DrawTextLayout函数的第一个参数是文本区域的左上角坐标,这里设置为{100.0f,100.0f }。最后调用d2dContext指针所指向的对象的EndDraw函数结束文本的绘制操作。

运行Direct2DDemo项目后,将在应用窗口中绘制如图20-19所示的文本。

图20-19 Direct2D绘制的文本

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