cocos2dx的内存管理移植自Objective-C, 对于没有接触过OC的C++开发人员来说是挺迷惑的。不深入理解内存管理是无法写出好的C++程序的,我用OC和cocos2dx也有一段时间了,在此总结一下,希望对想用cocos2dx开发游戏的朋友有所帮助。
 
C++的动态内存管理一般建议遵循谁申请谁释放的原则,即谁通过new操作符创建了对象,谁就负责通过delete来释放对象。如果对象的生命周期在一个函数内,这很容易做到,在函数返回前delete就行了。但一般我们在函数中new出来的对象的生命周期都会超出该函数体(例如作为函数的返回值),否则我们可以直接在栈上创建对象,不需要使用动态内存,也省去了内存管理的麻烦(当然大对象是不适合在栈上分配的)。如果对象的生命周期超出了创建对象的函数,我们就很难再遵循谁申请谁释放的原则了,我们必须在函数外的某个合适的地方释放对象,如果这个对象同时被多个对象引用,问题就很复杂了,必须保证所有该对象的引用者都不再需要它了才可以释放,在实际使用中这点是很难保证的。于是,各种内存管理技术应运而生了:垃圾回收器,智能指针,引用计数...... cocos2dx移植于Objective-C,因此和OC一样使用了比较原始的引用计数的方法来管理内存。
 
cocos2dx通过CCObject和CCPoolManager来实现内存管理。所有使用cocos2dx引用计数机制的类都必须派生自CCObject。CCObject有一个计数器成员变量m_uReference,当CCObject被构造时m_uReference=1,表示该对象被引用1次。CCObject的retain方法可以使计数器加1,release方法可以使计数器减1。当计数器减到0时release方法会通过delete this来销毁自己。
 
手动内存管理
使用retain和release,我们可以手动管理内存, 通过new 创建的对象,使用release来释放。
CCObject *obj=new CCObject();
...
obj->release();

和new\delete需配对使用一样,new\release也要配对使用才可确保内存被释放。有人会说这个把delete换成release有意义吗?需要注意的是这个的release并不等同于delete,release只是表示引用计数减1,并不是真正销毁obj所占用的内存。只有当obj的引用计数为0时内存才会被销毁。下面的代码就展示了release和delete不同:

CCArray *array = CCArray::array();
CCObject *obj = new CCObject();// m_uReference=1
array->addObject(obj); // CCArray的addObject方法会自动调用obj的retain方法,使引用计数加1,表示拥有obj,此时m_uReference=2
obj->release(); // 这里的release和new配对,obj引用计数减1,但是并不会释放obj, 此时m_uReference=1;
obj->doSomething(); // 在release之后我们依然可以正常使用obj,它并没有被释放
array->removeObject(obj); //当我们把obj从CCArray中移除时,CCArray会自动调用obj的release,此时m_uReference=0, obj被销毁
obj->doSomething(); // 错误,obj已经被销毁

对于手动内存管理,我们需遵循new/release,retain/release配对使用的原则,谁new,谁release;谁retain,谁release。new出来的对象如果是要加入到cocos2dx集合中,添加完后一定不要忘记release,集合类已经为你retain了对象,你还是要为你的new配对release一次,否则当这个对象从集合中移除时不会被正确销毁。

 
自动内存管理
手动内存管理似乎比new/delete更麻烦,而且并没有解决一开始我们提到的函数内创建的对象的生命周期超出函数怎么办的问题。new和release需配对使用,那在函数内创建的对象返回前我们需要调用一次release,在这之前如果我们没有把对象加入到什么集合中,对象就被销毁了,和使用new/delete是一样的。自动内存管理就可以解决这个问题。CCObject有一个autorelease方法,如果一个对象在用new关键字创建之后调用了autorelease,我们就不必关心它的释放问题。CCPoolManager会在游戏的每一帧结束后自动释放这些autorelease的对象。CCPoolManager其实依然是通过引用计数来管理对象生命周期的,它里面有一个CCAutoreleasePool,我们调用CCObject的autorelease就是把自己加入到CCAutoreleasePool的对象数组里面。当每一帧结束的时候,CCPoolManager会将对象从数组中移除,如果这时候对象的引用计数为0,对象就自然被释放了。对于用new关键字创建之后调用了autorelease的对象,不需要再release一次。
 
cocos2dx中的大部分对象都可以通过静态工厂方法来创建出这种会自动释放的对象,这是cocos2dx的一条规则,我们自己实现的类最好也遵循这样的规则,以免引起其他开发人员误会。如果一个对象是通过类的静态方法创建而不是new出来的,我们就不需要release它。
 
其实这里的自动并没有我们想得那么好,对于像C#,Java这种托管语言,虚拟机为你完成了所有内存管理工作,程序员完全从内存分配和释放中解脱了出来。cocos2dx的autorelease只不过每帧结束后自动在为我们释放了一次对象,如果我们希望创建的对象在下一帧仍然可以使用,我们需要显式地retain一下这个对象或者把对象加入到集合中(集合会帮我们retain一次)。既然retain了,我们还是不能忘记在适当的地方release。比较常见的用法是创建一个autorelease对象作为类成员变量,我们在通过静态方法得到实例的指针后除了赋值给类成员,还要retain一次,然后在类的析构函数中release一次。如果没有retain,以后使用该成员的时候就会因为对象被销毁而发生内存访问错误,这是新手很容易遇到的陷阱。

(转)cocos2dx 内存管理的更多相关文章

  1. cocos2d-x内存管理

    Cocos2d-x内存管理 老师让我给班上同学讲讲cocos2d-x的内存管理,时间也不多,于是看了看源码,写了个提纲和大概思想 一.   为什么需要内存管理 1. new和delete 2. 堆上申 ...

  2. cocos2dx内存管理的一些看法

    今年年初进入一家游戏公司,正式开始游戏引擎的学习,之前的ios学习,对现在的游戏引擎学习还是有很大的帮助的,虽然使用c++,但却能时刻感受到ios框架对于cocos2dx的巨大影响. 由于之前一直使用 ...

  3. 2、COCOS2D-X内存管理机制

    在C++中.动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接訪问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性.还有一方面.因为程序没有正确地分配与释放造成的比如野指针,反复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应 ...

  4. cocos2dx内存管理机制

    参考以下两篇文章 http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7946397 http://blog.csdn.net/whuancai/article/ ...

  5. cocos2d-x内存管理(见解)

    cocos2d-x 延续了cocos2d 和OC的引用计数的内存管理机制! 下面我们来看看CCDriectro类 CCPoolManager::sharedPoolManager()->push ...

  6. cocos2d-x 内存管理浅析

    Cocos2d-x用create创建对象, 这个方法已经被引擎封装成一个宏定义了:CREATE_FUNC, 下面是这个宏定义的实现: #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \   ...

  7. cocos2dx 内存管理的理解

    关于引擎内存管理的细节,网上有大量的详解,这里概括一下: cocos2d-x 的世界是基于 CCObject 类构建的,所以内存管理的本质就是管理一个个 CCObject. //CCObject 内部 ...

  8. cocos2dx 内存管理

    转载自 ocos2dx 内存管理 - 小花原创博客 - 博客频道 - CSDN.NET http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7946397 coc ...

  9. Cocos2d-x内存管理研究<二>

    http://hi.baidu.com/tzkt623/item/46a26805adf7e938a3332a04   上一篇我们讲了内核是如何将指针加入管理类进行管理.这次我将分析一下内核是如何自动 ...

  10. Cocos2d-X内存管理研究<一>

    http://hi.baidu.com/tzkt623/item/651ca7d7a0aff6e055347f67        半夜没事干,研究内核,作为我cocos2d-x的第一篇教程.cocos ...

随机推荐

  1. 绑定下拉框时避免触发SelectedIndexChanged事件

    在从数据库读取数据集绑定到下拉框时会立即触发其SelectedIndexChanged事件造成异常,可对其SelectedIndexChanged事件采取先解除后附加的方法解决. cmbXl_gt.V ...

  2. 使用PHP预定义变量得到url地址及相关参数

    获取url地址栏参数多种方法:$_SERVER["SERVER_PORT"]//获取端口$_SERVER['HTTP_HOST']//获取域名或主机地址 如www.sina.com ...

  3. web一点小结

    1, AJAX = Asynchronous JavaScript and XML(异步的 JavaScript 和 XML). AJAX 不是新的编程语言,而是一种使用现有标准的新方法. AJAX ...

  4. python模块之socket

    43.python模块之socket:       Python在网络通讯方面功能强大,学习一下Socket通讯的基本方式 UDP通讯: Server: import socket port=8081 ...

  5. Ruby on Rails创始人DHH谈如何进行混合移动APP开发

    混合型APP兼具原生型APP软件良好用户交互体验的优势和网页型APP软件跨平台开发的优势,并且其开发成本和网页型APP软件接近,其开发效率也远高于原生型APP软件.混合型APP已经被众多企业所认可.最 ...

  6. codeforces Dima and Bacteria

    题意:给出n,m和k,表示有n个细菌,m种仪器和k种细菌,给出k种细菌的数量ci,然后每个细菌按照种类排成一排(所以有第i种细菌的序号从∑(1≤j≤i-1)cj + 1 到∑(1≤j≤i)cj):接下 ...

  7. iOS 颜色选择器 仿ps 调色板

    前几天写东西,需要到调色板,自己网上搜了一下,好多都写得很麻烦,自己手敲了一个,使用很简单,飞虎不多说,上图,上代码,上使用教程,希望大家喜欢,(基于xcode7.0版本) 最后更新于15/12/14 ...

  8. OTP语音芯片和掩模语音芯片(mask)的区别

    OTP(One Time Programable)是MCU的一种存储器类型,意思是一次性可编程:程序烧入IC后,将不可再次更改和:因此OTP语音芯片就是指一次性烧录的语音IC. 从OTP定义上来看,只 ...

  9. Extjs4中tabPanel

    好文章引用:Extjs4 TabPanel例子 感谢原作者...

  10. 【HDOJ】2364 Escape

    bfs.题目做的不细心,好多小错误.尤其注意起始点就是边界的情况.wa了八次. #include <iostream> #include <cstdio> #include & ...