"MADFINGER/Environment/Unlit (Supports Lightmap)"是 ShadowGun 示例中最简单的 shader 了,如下:

// Unlit shader. Simplest possible textured shader.
// - SUPPORTS lightmap
// - no lighting
// - no per-material color Shader "MADFINGER/Environment/Unlit (Supports Lightmap)" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("HACK: temporary to fix lightmap bouncing light (will be fixed in RC1)", Color) = (,,,)
} SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD // Non-lightmapped
Pass {
Tags { "LightMode" = "Vertex" }
Lighting Off
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
} // Lightmapped, encoded as dLDR
Pass {
Tags { "LightMode" = "VertexLM" } Lighting Off
BindChannels {
Bind "Vertex", vertex
Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv
Bind "texcoord", texcoord1 // main uses 1st uv
} SetTexture [unity_Lightmap] {
matrix [unity_LightmapMatrix]
combine texture
}
SetTexture [_MainTex] {
combine texture * previous DOUBLE, texture * primary
}
} // Lightmapped, encoded as RGBM
Pass {
Tags { "LightMode" = "VertexLMRGBM" } Lighting Off
BindChannels {
Bind "Vertex", vertex
Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv
Bind "texcoord", texcoord1 // main uses 1st uv
} SetTexture [unity_Lightmap] {
matrix [unity_LightmapMatrix]
combine texture * texture alpha DOUBLE
}
SetTexture [_MainTex] {
combine texture * previous QUAD, texture * primary
}
}
}
}

  在 Unity 中每一个 Pass 都会使得对象渲染一次,一般来讲 VertexLit 的 shader 只有一个 Pass,里面都是些简单状态设置和纹理混合,相当于 dx 的 .fx 文件。那么以上的 shader 中出现了3个不同的 Pass,是渲染3遍吗?

  答案是否,请看官方的另一个说明:Unity's Rendering Pipeline, 文章最后一段写到(重点看红色粗体部分):

Vertex Lit Rendering path

Since vertex lighting is most often used on platforms that do not support programmable shaders, Unity can't create multiple shader permutations internally to handle lightmapped vs. non-lightmapped cases. So to handle lightmapped and non-lightmapped objects, multiple passes have to be written explicitly.

  • Vertex pass is used for non-lightmapped objects. All lights are rendered at once, using a fixed function OpenGL/Direct3D lighting model (Blinn-Phong)
  • VertexLMRGBM pass is used for lightmapped objects, when lightmaps are RGBM encoded (this happens on most desktops and consoles). No realtime lighting is applied; pass is expected to combine textures with a lightmap.
  • VertexLMM pass is used for lightmapped objects, when lightmaps are double-LDR encoded (this happens on mobiles and old desktops). No realtime lighting is applied; pass is expected to combine textures with a lightmap.

  Unity 在使用 Vertex lit 模式时无法在内部自动分别处理使用了光照图的对象和未使用的,所以需要作者自己显式的针对 Vertex, VertexLMRGBM, VertexLMM 这三个 LightMode 的 PassTag 分别写一个 Pass,以便适应没有光照图,以及使用了光照图但编码不同的情况。

  在 UnityCG.cginc 中的 DecodeLightmap 里包含了上述的两种光照图解码:

// Decodes lightmaps:
// - doubleLDR encoded on GLES
// - RGBM encoded with range [0;8] on other platforms using surface shaders
inline fixed3 DecodeLightmap( fixed4 color )
{
#if defined(SHADER_API_GLES) && defined(SHADER_API_MOBILE)
return 2.0 * color.rgb;
#else
// potentially faster to do the scalar multiplication
// in parenthesis for scalar GPUs
return (8.0 * color.a) * color.rgb;
#endif
}

  参照这个代码就能知道第一个 shader 中后两个 Pass 的算法和这个函数是对应的。

 

Unity 的“Vertex Lit Rendering path“中 shader Pass 的注意事项的更多相关文章

  1. Unity Lighting - Choosing a Rendering Path 选择渲染路径(三)

      Choosing a Rendering Path 选择渲染路径 Unity supports a number of rendering techniques, or ‘paths’. An i ...

  2. shader 3 rendering path

    渲染通道, rendering path. vertexlit, forward 和 Deferred lighting 旧有的非统一架构下: 分为顶点着色引擎和像素渲染通道 渲染通道是GPU负责给图 ...

  3. Thinking in Unity3D:渲染管线中的Rendering Path

      关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的 ...

  4. Unity加载模块深度解析(Shader)

    作者:张鑫链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21949663来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 接上一篇 加载模块深度解析(二 ...

  5. Unity shader学习之Forward Rendering Path

    Forward rendering path shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObje ...

  6. 【原】实时渲染中常用的几种Rendering Path

    [原]实时渲染中常用的几种Rendering Path 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 本文为我的图形学大作业的论文部分,介绍了一些Rendering Path,比较简 ...

  7. 渲染路径-实时渲染中常用的几种Rendering Path

    http://www.cnblogs.com/polobymulberry/p/5126892.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral 回到顶部 ...

  8. Unity Shaders Vertex & Fragment Shader入门

    http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/40212735 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Sha ...

  9. Unity 3d中Shader是什么,可以吃吗?

    众所周知,Unity3d是一款跨平台非常广的游戏引擎,上手容易,界面友好,集成功能众多,是目前开发手游的主流引擎.本人有幸使用Unity 3d进行开发已一年多时间,已领略了这歀引擎的强大之处. 编写s ...

随机推荐

  1. Spring JdbcTemplate批量操作数据库

    个人总结,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/lidabnu/p/5769732.html 还是分两部分:解决什么问题和怎么做. 解决什么问题 提升数据操作性能,因为批量操作 ...

  2. 概述ASP.NET缓存机制

    PetShop之ASP.NET缓存机制 如果对微型计算机硬件系统有足够的了解,那么我们对于Cache这个名词一定是耳熟能详的.在CPU以及主板的芯片中,都引入了这种名为高速缓冲存储器(Cache)的技 ...

  3. java Junit 测试中异常处理

    错误提示: junit.framework.AssertionFailedError: No tests found in错误解决办法 用junit Test运行后,出现如下的错误:junit.fra ...

  4. Javascript字符串拼接小技巧

    在Javascript中经常会遇到字符串的问题,但是如果要拼接的字符串过长就比较麻烦了. 如果是在一行的,可读性差不说,如果要换行的,会直接报错. 在此介绍几种Javascript拼接字符串的技巧. ...

  5. Savelog项目总结回忆

    Savelog项目的细节已经不太记得,感觉有些遥远,需要翻回旧的笔记本电脑或者是旧的笔记本. 概述: 本项目采用的Linux C,监听一个或多个特殊的端口,当其中一个端口有发起连接时就产生一个新的线程 ...

  6. KMP算法——字符串匹配

    正直找工作面试巅峰时期,有幸在学校可以听到July的讲座,在时长将近三个小时的演讲中,发现对于找工作来说,算法数据结构可以算是程序员道路的一个考量吧,毕竟中国学计算机的人太多了,只能使用这些方法来淘汰 ...

  7. WF学习笔记(三)

    Collection 集合 -AddtoCollection<T> 添加项到集合 :[AddtoCollection]可以将一个项添加到[Collection]集合中 ,[Item]属性用 ...

  8. 自定义函数中的参数返回值 “-> (Int -> Int)”的问题

    func makeIncrementer() -> (Int -> Int) { func addOne(number: Int) -> Int { + number } retur ...

  9. PHP文件上传与安全

    文件上传的流程 上传必须由POST方式的file类型表单提交,被提交的地方 一定是一个php程序,用户在表单使用file类型的域.选在一个自己电脑上的文件,提交到php程序以后 其实就已经完成了一个上 ...

  10. Activity singleInstance启动模式

    全局单例模式 如果 是新建Activity, 则新建一个Task, 然后将ActivityRecord单独放在其中 如果已经存在这个Activity, 则直接将这个Activity转到前台