一、什么是Shader

Shader(着色器):是可以在GPU上运行的一段程序,通过Shader可以进行一些渲染相关的设置。

二、什么是ShaderLab

目前面向GPU的编程有三种高级图像语言:HLSL语言,GLSL语言,Cg语言。

HLSL语言:High Level Shading Language,由Microsoft公司提供,通过Direct3D图形软件库来编写的着色器语言。

GLSL语言:OpenGL Shading Language,由OpenGL安委会提供,在OpenGL中进行着色器编程的语言。

Cg语言:C for Graphics,由NVIDIA公司和Microsoft公司合作提供,有自己的一套关键字和函数库,独立于三维编程接口,在Direct3D和OpenGL上都可工作。

ShaderLab: Unity 自己又封装了一层CG/HLSL/GLSL的接口,但为了实现跨平台,Unity重点支持Cg着色器语言。

三、ShaderLab语法

基本结构:

Shader "name" { Properties{ } Subshader{ }}

下面是一个最简单的shader

// colored vertex lighting
Shader "Simple colored lighting"
{
// a single color property
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (,.,.,)
}
// define one subshader
SubShader
{
// a single pass in our subshader
Pass
{
// use fixed function per-vertex lighting
Material
{
Diffuse [_Color]
}
Lighting On
}
}
}

1、Shader "name"{ }定义了一个名字为“name”的shader。

2、Properties { } : 属性

定义了一些属性参数,可在Unity编辑器的“Inspector”面板中编辑和调整。

  Properties {
_Color是变量名 ("Main Color"是在“Inspector”中的名字, Color是变量类型) = (1,.5,.5,1)是默认值          
    }

Properties 类型

类型 说明
Range(min,max) 在(min,max)范围内的浮点数
Float 浮点数
Int 整型
Color 颜色 RGBA
Vector 四维向量
2D 2D纹理
3D 3D纹理
Cube 立方体贴图纹理
Rect 矩形纹理
  • _Name - 属性的名字,简单说就是变量名,在之后整个Shader代码中将使用这个名字来获取该属性的内容
  • Display Name - 这个字符串将显示在Unity的材质编辑器中作为Shader的使用者可读的内容
  • type - 这个属性的类型,可能的type所表示的内容有以下几种:
    • Color - 一种颜色,由RGBA(红绿蓝和透明度)四个量来定义;
    • 2D - 一张2的阶数大小(256,512之类)的贴图。这张贴图将在采样后被转为对应基于模型UV的每个像素的颜色,最终被显示出来;
    • Rect - 一个非2阶数大小的贴图;
    • Cube - 即Cube map texture(立方体纹理),简单说就是6张有联系的2D贴图的组合,主要用来做反射效果(比如天空盒和动态反射),也会被转换为对应点的采样;
    • Range(min, max) - 一个介于最小值和最大值之间的浮点数,一般用来当作调整Shader某些特性的参数(比如透明度渲染的截止值可以是从0至1的值等);
    • Float - 任意一个浮点数;
    • Vector - 一个四维数;
  • defaultValue 定义了这个属性的默认值,通过输入一个符合格式的默认值来指定对应属性的初始值(某些效果可能需要某些特定的参数值来达到需要的效果,虽然这些值可以在之后在进行调整,但是如果默认就指定为想要的值的话就省去了一个个调整的时间,方便很多)。
    • Color - 以0~1定义的rgba颜色,比如(1,1,1,1);
    • 2D/Rect/Cube - 对于贴图来说,默认值可以为一个代表默认tint颜色的字符串,可以是空字符串或者”white”,”black”,”gray”,”bump”中的一个
    • Float,Range - 某个指定的浮点数
    • Vector - 一个4维数,写为 (x,y,z,w)
  • 另外还有一个{option},它只对2D,Rect或者Cube贴图有关,在写输入时我们最少要在贴图之后写一对什么都不含的空白的{},当我们需要打开特定选项时可以把其写在这对花括号内。如果需要同时打开多个选项,可以使用空白分隔。可能的选择有ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect, CubeNormal中的一个,这些都是OpenGL中TexGen的模式,具体的留到后面有机会再说。

3、SubShader

基本结构:

Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }

Tags

表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句

Tags { "RenderType"="Opaque" }

告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent",表示渲染含有透明效果的物体时调用。在这里Tags其实暗示了你的Shader输出的是什么,如果输出中都是非透明物体,那写在Opaque里;如果想渲染透明或者半透明的像素,那应该写在Transparent中。

另外比较有用的标签还有"IgnoreProjector"="True"(不被Projectors影响),"ForceNoShadowCasting"="True"(从不产生阴影)以及"Queue"="xxx"(指定渲染顺序队列)。这里想要着重说一下的是Queue这个标签,如果你使用Unity做过一些透明和不透明物体的混合的话,很可能已经遇到过不透明物体无法呈现在透明物体之后的情况。这种情况很可能是由于Shader的渲染顺序不正确导致的。Queue指定了物体的渲染顺序,预定义的Queue有:

  • Background - 最早被调用的渲染,用来渲染天空盒或者背景
  • Geometry - 这是默认值,用来渲染非透明物体(普通情况下,场景中的绝大多数物体应该是非透明的)
  • AlphaTest - 用来渲染经过Alpha Test的像素,单独为AlphaTest设定一个Queue是出于对效率的考虑
  • Transparent - 以从后往前的顺序渲染透明物体
  • Overlay - 用来渲染叠加的效果,是渲染的最后阶段(比如镜头光晕等特效)

这些预定义的值本质上是一组定义整数,Background = 1000, Geometry = 2000, AlphaTest = 2450, Transparent = 3000,最后Overlay = 4000。在我们实际设置Queue值时,不仅能使用上面的几个预定义值,我们也可以指定自己的Queue值,写成类似这样:"Queue"="Transparent+100",表示一个在Transparent之后100的Queue上进行调用。通过调整Queue值,我们可以确保某些物体一定在另一些物体之前或者之后渲染,这个技巧有时候很有用处。

LOD

它是Level of Detail的缩写。这个数值决定了我们能用什么样的Shader。在Unity的Quality Settings中我们可以设定允许的最大LOD,当设定的LOD小于SubShader所指定的LOD时,这个SubShader将不可用。Unity内建Shader定义了一组LOD的数值,我们在实现自己的Shader的时候可以将其作为参考来设定自己的LOD数值,这样在之后调整根据设备图形性能来调整画质时可以进行比较精确的控制。

  • VertexLit及其系列 = 100
  • Decal, Reflective VertexLit = 150
  • Diffuse = 200
  • Diffuse Detail, Reflective Bumped Unlit, Reflective Bumped VertexLit = 250
  • Bumped, Specular = 300
  • Bumped Specular = 400
  • Parallax = 500
  • Parallax Specular = 600

Unity Shader (一)ShaderLab 语法的更多相关文章

  1. Unity3D ShaderLab 语法:Properties

    本篇内容主要介绍Unity ShaderLab 语法:Properties Unity中的整个场景效果的表现,Shader起了至关重要的作用,为了方便我们的学习,unity采用了cg作为着色器语言. ...

  2. 【我的书】Unity Shader的书 — 文件夹(2015.12.21更新)

    写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shad ...

  3. Unity Shader入门教程(一)

    参考文献:http://www.360doc.com/content/13/0923/15/12282510_316492286.shtml Unity Shader是着色器,将纹理.网格信息输入,得 ...

  4. 【我的书】Unity Shader的书 — 目录(2016.5.19最后一次更新)

    写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shad ...

  5. Unity Shader 入门精要学习 (冯乐乐 著)

    第1篇 基础篇 第1章 欢迎来到Shader的世界 第2章 渲染流水线 第3章 Unity Shader 基础 第4章 学习Shader所需的数学基础 第2篇 初级篇 第5章 开始Unity Shad ...

  6. 【Unity Shader】Shader基础

    目录 Chapter3 Unity Shader 基础 Chapter3 Unity Shader 基础 概述 在Unity需要材质(Material)与Unity Shader配合使用来达到满意的效 ...

  7. Unity Shader基础

    Unity Shader基础 先上代码,代码一般是这样的. void Initialization(){ //先从硬盘加载代码再加载到GPU中 string vertexShaderCode = Lo ...

  8. 如果习惯VisualStudio,可以如下实现.Shader文件的语法高亮。

    如果习惯VisualStudio,可以如下实现.Shader文件的语法高亮. 下载作者donaldwu自己添加的关键词文件usertype.dat.其包括了Unity ShaderLab的部分关键字, ...

  9. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第8章 透明效果

    转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 透明是游戏中经常要使用的一种效果.在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道.当开启透明混合后,当一个物体被渲染 ...

随机推荐

  1. Ajax :六个全局事件

    加载请求: .ajaxStart() 和 .ajaxstop() $(document).ajaxStart(function(){ $('.loading').show(); }).ajaxStop ...

  2. ing在写作中到底怎么用

    改关静留的作业中我还得改英文摘要.于是有个地方用了ing.顺便查了一下. http://www.yygrammar.com/Article/201408/3677.html -ing分词用作状语时有九 ...

  3. <Three.js>(第三节)全景漫游

    一.实验内容 通过上次实验,了解了Three.js创建场景的基本步骤.这一节,我们将通过Three.js实现全景漫游功能.如下图: 全景图是获取一个3D场景中的不同角度的图片,然后通过拼接.融合实现3 ...

  4. 读 Real-Time Rendering 收获 - chapter 4. transform

    chapter 4. Transform p54 affine transform p57 all rotation matrices have a determinant of one and ar ...

  5. swift中高阶函数map、flatMap、filter、reduce

    Swift相比于Objective-C又一个重要的优点,它对函数式编程提供了很好的支持,Swift提供了map.filter.reduce这三个高阶函数作为对容器的支持. 1 map:可以对数组中的每 ...

  6. DNS BIND之dnssec安全介绍

    Domain Name System Security Extensions (DNSSEC)DNS安全扩展,是由IETF提供的一系列DNS安全认证的机制(可参考RFC2535).它提供了一种来源鉴定 ...

  7. 手把手教你如何新建scrapy爬虫框架的第一个项目(上)

    前几天给大家分享了如何在Windows下创建网络爬虫虚拟环境及如何安装Scrapy,还有Scrapy安装过程中常见的问题总结及其对应的解决方法,感兴趣的小伙伴可以戳链接进去查看.关于Scrapy的介绍 ...

  8. 原创全新打包工具Parcel零配置VueJS开发脚手架

    parcel-vue 一个基于Parcel打包工具的 VueJS急速开发脚手架解决方案,强烈建议使用node8.0以上 项目地址: https://github.com/w3c-king/p... 初 ...

  9. 紫书 例题 11-3 UVa 1151 (有边集的最小生成树+二进制枚举子集)

    标题指的边集是说这道题的套餐, 是由几条边构成的. 思路是先做一遍最小生成树排除边, 因为如果第一次做没有加入的边, 到后来新加入了很多权值为0的边,这些边肯定排在最前面,然后这条边的前面的那些边肯定 ...

  10. windos环境python3.5安装 paramiko

    一.执行命令pip install paramiko,情况如下: C:\Users\ZFH>pip install paramikoCollecting paramiko  Downloadin ...