对于资源上MissingScript的清理方案讨论
Unity工程随着复杂度的提升,常会有Prefab上的脚本丢失的情况,如下图所示:
首先失去关联的脚本,是没有线索找到原来是什么文件的,那么有没有办法批处理将这些MissingScript进行一下清理呢?就我使用的Unity4.6所提供的接口来说,没有非常完美的解决办法,但有一些还算可以用来解决问题的做法。
方法1:找到所有包含有Missing脚本的Prefab,然后逐个手动删除。
方法2:通过代码自动批处理解决。
第一种方法比较笨拙,对于资源量不是很大的工程,可以这样做,查找Missing脚本Prefab的代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class ClearMissingScript
{
[MenuItem("Custom/SelectMissing")]
static void SelectMissing(MenuCommand command)
{
string []guids=AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", ["Assets/PrefabDir"]); List<GameObject> selection = new List<GameObject>(); foreach (string guid in guids)
{
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
GameObject obj=AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(GameObject)) as GameObject;
Component[] cs = obj.GetComponents<Component>(); foreach (Component c in cs)
{
if (c == null)
{
selection.Add(obj);
}
}
} Selection.objects = selection.ToArray();
}
}
上面的脚本会帮你自动选中所有的包含脚本丢失的Prefab,有耐心的话就挨个处理吧...
第二种方法会智能一下,但是有一些问题,不确定是不是我代码写的有问题哈,代码如下所示:
public class CleanUpMissingScripts
{
[MenuItem("Edit/CleanupMissingScripts &c")]
public static void CleanupMissingScripts()
{
for(int i = ; i < Selection.gameObjects.Length; ++i)
{
var gameObject = Selection.gameObjects[i]; var components = gameObject.GetComponents<Component>(); SerializedObject serializedObject = new SerializedObject(gameObject); SerializedProperty prop = serializedObject.FindProperty("m_Component"); int r = ; for(int j = ; j < components.Length; j++)
{
if(components[j] == null)
{
prop.DeleteArrayElementAtIndex(j - r);
r++;
}
} serializedObject.ApplyModifiedProperties();
} AssetDatabase.Refresh();
}
}
这个脚本利用SerializedObject和SerializedProperty两个类来进行处理,思路上比较清晰,但是有问题:处理完之后看似清除了所有的Missing脚本,但一运行游戏,这些Missing脚本又回来了,于是换个思路,我们先将处理asset实例化出来,然后对实例化后的GameObject进行处理,再将处理完毕的GameObject写进asset,代码如下所示:
public class MissingScriptsEditor : EditorWindow
{
private static EditorWindow window;
private List<GameObject> lstTmp = new List<GameObject>(); [MenuItem("Custom/MissingScripteEditor")]
private static void Execute()
{
if (window == null)
window = (MissingScriptsEditor)GetWindow(typeof(MissingScriptsEditor));
window.Show();
} private void OnGUI()
{
GUILayout.BeginVertical("box");
if (GUILayout.Button("CleanUpSelection", GUILayout.Height(30f)))
{
CleanUpSelection();
}
GUILayout.EndVertical();
} private void CleanUpSelection()
{
var lstSelection = Selection.GetFiltered(typeof(GameObject), SelectionMode.DeepAssets); for(int i = ; i < lstSelection.Length; ++i)
{
EditorUtility.DisplayProgressBar("Checking", "逐个分析中,请勿退出!", (float)i / (float)lstSelection.Length);
var gameObject = lstSelection[i] as GameObject;
var components = gameObject.GetComponents<Component>(); for (int j = ; j < components.Length; j++)
{
// 如果组建为null
if (components[j] == null)
{
CleanUpAsset(gameObject);
break;
}
}
}
EditorUtility.ClearProgressBar();
AssetDatabase.Refresh(); foreach (var go in lstTmp)
{
GameObject.DestroyImmediate(go);
}
lstTmp.Clear();
} private void CleanUpAsset(Object asset)
{
GameObject go = PrefabUtility.InstantiatePrefab(asset) as GameObject; // 创建一个序列化对象
SerializedObject serializedObject = new SerializedObject(go);
// 获取组件列表属性
SerializedProperty prop = serializedObject.FindProperty("m_Component"); var components = go.GetComponents<Component>();
int r = ;
for (int j = ; j < components.Length; j++)
{
// 如果组建为null
if (components[j] == null)
{
// 按索引删除
prop.DeleteArrayElementAtIndex(j - r);
r++;
}
} // 应用修改到对象
serializedObject.ApplyModifiedProperties(); // 将数据替换到asset
// PrefabUtility.ReplacePrefab(go, asset);
PrefabUtility.CreatePrefab(AssetDatabase.GetAssetPath(asset), go); go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; // 删除临时实例化对象
lstTmp.Add(go);
} }
此代码提供了简单的编辑器界面,对于在Project中选中的Prefab进行处理,处理完之后可以很干净的删除所有的MissingScript引用,但是在Ctrl+S或运行游戏的时候会出现一些额外的提示,或者会直接崩掉。但是,重新开启Unity之后就好了,并且问题也解决了。
所以建议使用这种方法,并且在处理完之后重启一下Unity,然后问题成功解决!
上面的代码仅供参考,并且此处贴出编辑器处理完之后的报错,希望知道此问题的人能够留言帮我解答一下原因:
对于资源上MissingScript的清理方案讨论的更多相关文章
- 价值100W的经验分享: 基于JSPatch的iOS应用线上Bug的即时修复方案,附源码.
限于iOS AppStore的审核机制,一些新的功能的添加或者bug的修复,想做些节日专属的活动等,几乎都是不太可能的.从已有的经验来看,也是有了一些比较常用的解决方案.本文先是会简单说明对比大部分方 ...
- 读写分离,读写分离死锁解决方案,事务发布死锁解决方案,发布订阅死锁解决方案|事务(进程 ID *)与另一个进程被死锁在 锁 资源上,并且已被选作死锁牺牲品。请重新运行该事务
前言: 由于网站访问压力的问题,综合分析各种因素后结合实际情况,采用数据库读写分离模式来解决当前问题.实际方案中采用“事务发布”模式实现主数据库和只读数据库的同步,其中: 发布服务器1 ...
- 关于七牛云存储,HTTPS资源上传不成功问题
关于七牛云存储,HTTPS资源上传不成功问题 官方给出了一个解决方案,亲测可用.特此记录一下. 找到QNConfiguration.m文件.然后重写两个方法,直接上代码. + (instancetyp ...
- Maven私服(Nexus)资源上传下载
1.settings.xml (向私服上传资源需要) <!-- Snapshot包的管理/Releases包的管理/第三方包管理--> <server> <id>l ...
- 事务(进程 ID 64)与另一个进程被死锁在 锁 资源上,并且已被选作死锁牺牲品。
访问频率比较高的app接口,在后台写的异常日志会偶尔出现以下错误. 事务(进程 ID 64)与另一个进程被死锁在 锁 资源上,并且已被选作死锁牺牲品.请重新运行该事务 实所有的死锁最深层的原因就是一个 ...
- Kettle 解决数据锁的问题(事务(进程 ID 51)与另一个进程被死锁在 锁 资源上)
1.Kettle做了一个作业, 执行的时候问题发生在步骤2和步骤3之间,也就是步骤2还未完全执行完的时候,步骤3就要更新步骤2插入的数据,造成死锁.(我的理解是既然都分开作业了,那么每个作业都是一个单 ...
- 并发错误:事务(进程 ID )与另一个进程已被死锁在 lock 资源上,且该事务已被选作死锁牺牲品
这个是并发情况下导致的数据库事务错误,先介绍下背景. 背景 springboot+springmvc+sqlserver+mybatis 一个controller里有五六个接口,这些接口都用到了spr ...
- C# 最基本的涉及模式(单例模式) C#种死锁:事务(进程 ID 112)与另一个进程被死锁在 锁 | 通信缓冲区 资源上,并且已被选作死锁牺牲品。请重新运行该事务,解决方案: C#关闭应用程序时如何关闭子线程 C#中 ThreadStart和ParameterizedThreadStart区别
C# 最基本的涉及模式(单例模式) //密封,保证不能继承 public sealed class Xiaohouye { //私有的构造函数,保证外部不能实例化 private ...
- hadoop-09-安装资源上传
hadoop-09-安装资源上传 在/software/www/html 下面上传 ambari HDP HDP-UTILS-1.1.0.21 文件,之后解压:
随机推荐
- rails4.2~devise邮箱测试
1.由于网站无需验证,只需一封欢迎邮件,在config/intiailzers/devise.rb里面配置 config.allow_unconfirmed_access_for = nil #2.d ...
- P1907飞扬的小鸟
P1907飞扬的小鸟 描述 Flappy Bird 是一款风靡一时的休闲手机游戏.玩家需要不断控制点击手机屏幕的频率来调节小鸟的飞行高度,让小鸟顺利通过画面右方的管道缝隙.如果小鸟一不小心撞到了水管或 ...
- android IOC框架学习记录
一.框架如下几种: 1.Roboguice 2.Spring for Android 3.afinal 4.xUtils 二.Roboguice说明 项目地址:https://gith ...
- Java-ios推送
之前做的消息推送,向Android和ios客户端推送.这里只说ios的推送,ios的推送最后都会推送到苹果的APNS服务器上,再有APNS服务器推送到ios设备上.因为考虑到这一点,第一版的消息推送苹 ...
- js 将long型字符串转换成日期格式
工作中难免会碰到日期的转换,往往为了方便,后台都是把时间以long型(形如1343818800000)返回给web前端.再有前端自己根据页面需求转换成相应的日期格式.这里将我常用的一个转换时间的函数贴 ...
- [转]Oracle VM VirtualBox虚拟机,Ubuntu虚拟机共享文件夹
VirtualBox的菜单里选择"设备" -> "安装增强功能...". "设备" -> "共享文档夹",添 ...
- Replication的犄角旮旯(五)--关于复制identity列
<Replication的犄角旮旯>系列导读 Replication的犄角旮旯(一)--变更订阅端表名的应用场景 Replication的犄角旮旯(二)--寻找订阅端丢失的记录 Repli ...
- MicroPHP 2.2.0 发布
ver 2.2.0: 增加了: 1.$this->cache为最新的phpfastcache2.1,缓存功能更加强大,而且编写自己的缓存类非常容易. 2.自定义缓存类说明: ...
- 关于公司内部的Nuget服务
简介 公司内部搭建的Nuget服务,私有安全,局域网,速度快. 使用方法 VS -> 工具 -> 库程序包管理器 -> 程序包管理器设置 -> 程序包源 -> 新增以下配 ...
- bidi(双向文字)与RTL布局总结
BIDI 双向文字就是一个字符串中包含了两种文字,既包含从左到右的文字又包含从右到左的文字. 大多数文字都是从左到右的书写习惯,比如拉丁文字(英文字母)和汉字,少数文字是从右到左的书写方式比如阿拉伯文 ...