GJM : 用Unity模仿CSGO里的火焰效果 [转载]
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作者:天天不在
CSGO里的火焰效果和真实的情况比较像,能沿着遮挡物前进,如下是模仿效果。
思路比较简单,开始想的是一圈一圈发出去,但是前圈与后圈的联系不好做,换种思路,每个方向发射一条线,这样根据上一个位置的方位先向前进,如果前面有遮挡,则计算好新的位置与方向,反之前面没有遮挡,选择合适的位置,并从这个方向的上面向下检测,检测这个方向的垂直位置有没遮挡,如果有遮挡,计算新的方向与位置,没有,则表明延展不下去。如下图所示.
相关主要代码:
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/ / 根据一条线的上一个节点,确定这个节点如何定位 bool forward ( ref Vector 3 pos , ref Quaternion quat ) { var forward = quat * Vector 3. forward; var up = quat * Vector 3. up ; var nextPos = pos + forward * radius; RaycastHit hit; / / 前面有没挡住 / / Debug.DrawRay ( nextPos , forward , Color.red , 100 ) ; var hitForward = Physics.Raycast ( nextPos , forward , out hit , radius * 2 ) ; var hitDown = false ; / / 如果前面没有挡住 , 检查垂直位置 if ( !hitForward ) { / / height用来控制垂直扩展的高度 var upPos = pos + 2 * forward * radius + up * height * 2 ; / / Debug.DrawRay ( upPos , - up , Color.green , 100 ) ; hitDown = Physics.Raycast ( upPos , - up , out hit , height * 4 ) ; } if ( hitForward || hitDown ) { / / 新的位置 pos = hit.point + hit.normal * prefabHeight; / / Debug.DrawRay ( pos , hit.normal , Color.blue , 100 ) ; quat = Quaternion.FromToRotation ( up , hit.normal ) * quat; return true ; } return false ; } |
如上代码每句都加上了注释,我们添加了一个radius参数,用来表示每次前进的步子大小,radius越小,则越密集,然后添加一个height参数用来表示垂直方向升降能力,可以看下图。
确定一条线上显示后,我们只要考虑沿着周围全部扩展就行,在这我们用level表示扩展多少层,层数越多,我们每条线的相隔的角度也应该越小,如下效果。
相关代码:
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/ / 分成多条线向外扩散 public void extend ( ) { / / 分成多条线 count = ( int ) ( 2 * level * Mathf.PI ) ; / / 每条偏移角度 angle = 360.0 f / count; var up = transform.rotation * Vector 3. up ; for ( int i = 0 ; i < count; i + + ) { var curAngle = angle * i; var curQuat = Quaternion.AngleAxis ( curAngle , up ) ; var quat = curQuat * transform.rotation; / / forward ( transform. position , quat , level , i ) ; StartCoroutine ( forward ( transform. position , quat , level , i ) ) ; } } / / 每条线向前扩展,自动翻越遮挡 public IEnumerator forward ( Vector 3 pos , Quaternion quat , int level , int place ) { var npos = pos; var nquat = quat; int curLevel = 1 ; var prePos = npos; while ( curLevel < = level & & forward ( ref npos , ref nquat ) ) { / / Debug.DrawLine ( prePos , npos , Color.blue , 100 f , true ) ; if ( bCreate ( curLevel , place ) ) { var offset = offsetPos ( nquat , 1 ) ; var obj = Instantiate ( getPrefab ( curLevel ) , npos + offset , nquat ) ; / / Debug.DrawLine ( prePos , npos , Color.blue , 100 f , true ) ; var duration = getDuration ( curLevel ) ; Destroy ( obj , duration ) ; } yield return new WaitForSeconds ( deltaTime ) ; curLevel + + ; prePos = npos; } } |
这些蓝线确定了火焰沿线步局,但是现在最中心会比较密集,我们需要有选择的是否生成,如下图:
相关代码:
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/ / 确定当前层上的某个位置是否需要生成 bool bCreate ( int level , int place ) { / / 当前需要显示的个数 var levelCount = ( int ) ( 2 * level * Mathf.PI ) ; var levelLength = Mathf.RoundToInt ( ( float ) count / levelCount ) ; / / 每层起点偏移一点位置 var offset = place + level ; return offset % levelLength = = 0 ; } |
这样就能简单在每层生成合适的个数,其中最上面有个prefabHeight,用来控制模型中心与下边的高度,用来控制生成的模型贴着遮挡物,如图:
如下是完整代码:
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using UnityEngine; using System.Collections; public class FireMove : MonoBehaviour { public GameObject[] particlePrefabs; [Tooltip ( "半径越小,模型越密集" ) ] public float radius = 0.5 f; [Tooltip ( "高度越大,模型能越过更高的遮挡物" ) ] public float height = 0.5 f; [Tooltip ( "层级越多,向外扩展的导数越多" ) ] public int level = 10 ; [Tooltip ( "每层间隔生成时间" ) ] public float deltaTime = 0.1 f; [Tooltip ( "控制火焰显示时间" ) ] public float duration = 5.0 f; [Tooltip ( "水平偏移" ) ] public float offsetHeight = 0.1 f; [Tooltip ( "高度偏移" ) ] public float offsetPanel = 0.2 f; [Tooltip ( "模型与地面的距离" ) ] public float prefabHeight = 0.0 1 f; private int count; private float angle; #if UNITY_EDITOR public void Update ( ) { if ( Input.GetKeyDown ( KeyCode.K ) ) { extend ( ) ; } } #endif public void attack ( int level ) { this. level = level ; extend ( ) ; } / / 分成多条线向外扩散 public void extend ( ) { / / 分成多条线 count = ( int ) ( 2 * level * Mathf.PI ) ; / / 每条偏移角度 angle = 360.0 f / count; var up = transform.rotation * Vector 3. up ; for ( int i = 0 ; i < count; i + + ) { var curAngle = angle * i; var curQuat = Quaternion.AngleAxis ( curAngle , up ) ; var quat = curQuat * transform.rotation; / / forward ( transform. position , quat , level , i ) ; StartCoroutine ( forward ( transform. position , quat , level , i ) ) ; } } / / 每条线向前扩展,自动翻越遮挡 public IEnumerator forward ( Vector 3 pos , Quaternion quat , int level , int place ) { var npos = pos; var nquat = quat; int curLevel = 1 ; var prePos = npos; while ( curLevel < = level & & forward ( ref npos , ref nquat ) ) { / / Debug.DrawLine ( prePos , npos , Color.blue , 100 f , true ) ; if ( bCreate ( curLevel , place ) ) { var offset = offsetPos ( nquat , 1 ) ; var obj = Instantiate ( getPrefab ( curLevel ) , npos + offset , nquat ) ; / / Debug.DrawLine ( prePos , npos , Color.blue , 100 f , true ) ; var duration = getDuration ( curLevel ) ; Destroy ( obj , duration ) ; } yield return new WaitForSeconds ( deltaTime ) ; curLevel + + ; prePos = npos; } } / / 确定当前层上的某个位置是否需要生成 bool bCreate ( int level , int place ) { / / 当前需要显示的个数 var levelCount = ( int ) ( 2 * level * Mathf.PI ) ; var levelLength = Mathf.RoundToInt ( ( float ) count / levelCount ) ; / / 每层起点偏移一点位置 var offset = place + level ; return offset % levelLength = = 0 ; } public GameObject getPrefab ( int curLevel ) { var prfabCount = particlePrefabs.Length; / / var t = Mathf.RoundToInt ( prfabCount * ( curLevel - 1 ) / level ) ; var index = Random.Range ( 0 , prfabCount ) ; return particlePrefabs[ index ]; } / / 加上偏移 public Vector 3 offsetPos ( Quaternion quat , int level ) { var xAxis = quat * Vector 3. right * Random.Range ( - offsetPanel , offsetPanel ) * level ; var zAxis = quat * Vector 3. forward * Random.Range ( - offsetPanel , offsetPanel ) * level ; var yAxis = quat * Vector 3. up * Random.Range ( - offsetHeight , offsetHeight ) * level ; return xAxis + zAxis + yAxis; } / / 每层的生命周期 float getDuration ( int level ) { var levelDuration = duration - 2 * level * deltaTime; return levelDuration; } / / 根据一条线的上一个节点,确定这个节点如何定位 bool forward ( ref Vector 3 pos , ref Quaternion quat ) { var forward = quat * Vector 3. forward; var up = quat * Vector 3. up ; var nextPos = pos + forward * radius; RaycastHit hit; / / 前面有没挡住 / / Debug.DrawRay ( nextPos , forward , Color.red , 100 ) ; var hitForward = Physics.Raycast ( nextPos , forward , out hit , radius * 2 ) ; var hitDown = false ; / / 如果前面没有挡住 , 检查垂直位置 if ( !hitForward ) { / / height用来控制垂直扩展的高度 var upPos = pos + 2 * forward * radius + up * height * 2 ; / / Debug.DrawRay ( upPos , - up , Color.green , 100 ) ; hitDown = Physics.Raycast ( upPos , - up , out hit , height * 4 ) ; } if ( hitForward || hitDown ) { / / 新的位置 pos = hit.point + hit.normal * prefabHeight; / / Debug.DrawRay ( pos , hit.normal , Color.blue , 100 ) ; quat = Quaternion.FromToRotation ( up , hit.normal ) * quat; return true ; } return false ; } } |
直接放到一个物体上就可以了,其中radius设为相应的火焰半径大小就可,如果要密一些,降低一些就行,相应offset参数用来设定水平与垂直上的偏移,免的给人太规律了,代码上都有详细注释,可以自己改动。
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