using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))]
public class Radar : MonoBehaviour
{
[Tooltip("属性边长")]
public float radius = ;
[Range(, ), Tooltip("当前属性百分比")]
public List<float> m_attributes; private float m_cell_angle;
private List<Vector3> m_vertices = new List<Vector3>();
private int[] m_triangles; private MeshRenderer m_render;
private MeshFilter m_filter;
private Mesh m_mesh; private void Awake()
{
m_render = GetComponent<MeshRenderer>();
m_filter = GetComponent<MeshFilter>();
m_mesh = new Mesh();
m_filter.mesh = m_mesh;
if (m_render.material == null)
{
Debug.LogWarning("请添加Material");
}
} void Start()
{
if (m_attributes.Count != )
{
m_cell_angle = / m_attributes.Count;
InitMeshData();
}
} private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
Refresh();
}
} void InitMeshData()
{
#region 设置顶点
m_vertices.Clear();
m_vertices.Add(new Vector3(, , ));
m_vertices.Add(new Vector3(radius, , )); for (int i = ; i < m_attributes.Count; i++)
{
float angle = Mathf.Deg2Rad * m_cell_angle * (i + );
Vector3 point = new Vector3(radius * Mathf.Cos(angle), radius * Mathf.Sin(angle), );
m_vertices.Add(point);
}
#endregion #region 设置三角形
m_triangles = new int[m_attributes.Count * ]; int index = ;
int value = ;
for (int i = ; i < m_triangles.Length; i++)
{
if (i % == )
{
m_triangles[i] = ;
value = index;
index++;
}
else
{
value++;
if (value == m_attributes.Count + )
value = ;
m_triangles[i] = value;
}
}
#endregion
} void Refresh()
{
Vector3[] vertices = m_vertices.ToArray(); for (int i = ; i < m_vertices.Count; i++)
{
vertices[i] = m_vertices[i] * m_attributes[i - ];
} m_mesh.vertices = vertices;
m_mesh.triangles = m_triangles;
m_mesh.RecalculateNormals();
}
}

转载:https://blog.csdn.net/zjw1349547081/article/details/53667690

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