微信小游戏egret开发包括p2引擎小结
用egret + p2 做一个类似投球的小游戏,坑大致如下:
1、p2引擎与egret坐标不同注意转换,横坐标没什么,纵坐标egret.y = stageHeight - body.position[1]*factor
2、p2物体的原点为中心点,而egret显示对象的原点为左上角,设置display.anchorOffsetX = display.width/2;display.anchorOffsetY = display.height/2
3、p2的单位与egret像素单位的factor设置为50,计算body坐标或display坐标时注意实时更新
4、p2的碰撞检测代码如下,注意一定要给body设置个id,而且id必须是number
- this._world.on("beginContact", this.contact);
- contact = (evt) => {
- var bodyA:p2.Body = evt.bodyA;
- var bodyB:p2.Body = evt.bodyB;
- if (!bodyA || !bodyB) {
- return;
- }
- var bodyIdA = bodyA.id;
- var bodyIdB = bodyB.id;
- //这里一定要用id来确定碰撞的body
- }
5、摩擦系数、弹性等属性可通过设置不同材质来设置,全局反弹系数用defaultContactMaterial,材质定义个id,然后body设置其material即可
- private init(){
- // 创建物理世界
- this._world = new p2.World();
- this._world.gravity = [0, Constants.WORLD_GRAVITY];
- //默认所有弹性
- this._world.defaultContactMaterial.restitution = 0.5;
- //不同材质的系数
- let m1 = new p2.Material(Constants.BALL_MATERIAL);
- let m2 = new p2.Material(Constants.NET_MATERIAL);
- let m3 = new p2.Material(Constants.BASKET_MATERIAL);
- let m1_m2 = new p2.ContactMaterial(m1,m2,<p2.ContactMaterialOptions>{restitution:0.01,friction:0});
- this._world.addContactMaterial(m1_m2);
- let m1_m3 = new p2.ContactMaterial(m1,m3,<p2.ContactMaterialOptions>{restitution:0.6,friction:0.3});
- this._world.addContactMaterial(m1_m3);
- }
- createBody(){
- // 创建球
- let box = new p2.Body({mass:1});
- var boxShape:p2.Shape = new p2.Circle({
- radius: 10,
- material: new p2.Material(Constants.BALL_MATERIAL)
- });
- box.addShape(boxShape);
- let sp = new egret.Shape();
- sp.graphics.beginFill(0xfff000);
- sp.graphics.drawCircle(0,0,10);
- sp.graphics.endFill();
- sp.anchorOffsetX = sp.width/2;
- sp.anchorOffsetY = sp.height/2;
- box.displays = [sp];
- //创建篮筐
- let basket = new p2.Body({mass:1});
- var basketShape:p2.Shape = new p2.Circle({
- radius: 10,
- material: new p2.Material(Constants.BASKET_MATERIAL)
- });
- basket.addShape(basketShape);
- let sp1 = new egret.Shape();
- sp1.graphics.beginFill(0xfff000);
- sp1.graphics.drawCircle(0,0,10);
- sp1.graphics.endFill();
- sp1.anchorOffsetX = sp1.width/2;
- sp1.anchorOffsetY = sp1.height/2;
- basket.displays = [sp1];
- }
6、可以将world.step()向前走一段时间,然后记录刚体位置,画出轨迹即可实现模拟运动,但是正常step的时候第一帧必须设置与模拟的step帧保持一致,否则可能会出现错位和模拟与实际位置不符情况
- /**
- * 模拟运动
- */
- private simulate_move():void {
- for (var i:number = 0; i < 10; i++) {
- this._world.step(40 / 1000);
- // 记录位置
- this._ball.updateDisplayPosition();
- }
- }
- //正常step
- private loop(timestamp:number):boolean {
- var pass = 40;
- if (this._timestamp > 0) {
- pass = timestamp - this._timestamp;
- }
- this._timestamp = timestamp;
- if (pass < 10) {
- return;
- }
- if (pass > 1000) {
- return;
- }
- this.step(pass);
- }
7、可设置刚体的sleepSpeedLimit和sleepTimeLimit来判断刚体是否可处于sleeping状态,然后通过world.broadphase.result判断sleeping状态下与哪些body处于碰撞状态,注意这个result是不断变化的,最好在sleeping的第一次就判断
- if (this.sleepState == p2.Body.SLEEPING || this.sleepState == p2.Body.SLEEPY) {
- let arr = this.world.broadphase.result;
- let num = 0;
- for(let i = 0;i < arr.length;i++){
- if(arr[i].id == Constants.BODY_ID.BALL){
- num++;
- }
- if(arr[i].id == Constants.BODY_ID.BASKET_1 + Constants.BODY_ID.NET){
- num++;
- }
- if(arr[i].id == Constants.BODY_ID.BASKET_1 + Constants.BODY_ID.TOPMASK){
- num++;
- }
- }
- if(num >= 3){
- console.log("sleepy and reset 了");
- this.resetStatus();
- }
- }
8、可通过applyImpulse给body一个初始速度,来实现发射状态,钢体之间碰撞与不碰撞用this._world.enableBodyCollision(body1, body2);和this._world.disableBodyCollision(body1,body2);来设置
9、微信小游戏的sharedcanvas绘制可能会闪屏,解决方法game.js和egret都设置成60帧
10、微信小游戏sharedCanvas绘画的时候最好用相对坐标,不然可能会出现缩放的问题,取windowWidth和windowHeight,然后根据主屏幕的宽高比计算排行榜的大小和位置,接着进行相对运算,下面的代码是根据
屏幕宽度适配的(fixedWidth),为防止绘画出现高低不齐,故保持了宽高比的windowHeight,这里的排行榜我是放到egret的一个UI里的,不是主屏幕,如果是整个贴在主屏幕则可以不用保持主舞台宽高比的windowHeight,
以下是整个openDataContext的index.js
- /**
- * 资源加载组,将所需资源地址以及引用名进行注册
- * 之后可通过assets.引用名方式进行获取
- */
- const assetsUrl = {
- line:"openDataContext/assets/line.png"
- };
- class openDataContextMain{
- constructor(){
- this.init();
- }
- init(){
- //获取canvas渲染上下文
- this.context = sharedCanvas.getContext("2d");
- this.context.globalCompositeOperation = "source-over";
- this.sWidth = sharedCanvas.width;
- //根据宽度适配的 防止画的排行榜出现向下错位
- this.sHeight = this.sWidth*1330/750;
- this.assets = {};
- this.userData = null;
- this.friendData = null;
- this.groupData = null;
- if(!this.hasLoadRes){
- this.preloadAssets();
- }
- else{
- this.addOpenDataContextListener();
- }
- }
- //资源加载
- preloadAssets(){
- let preloaded = 0;
- let count = 0;
- for (let asset in assetsUrl) {
- count++;
- const img = wx.createImage();
- img.onload = () => {
- preloaded++;
- if (preloaded == count) {
- // console.log("加载完成");
- this.hasLoadRes = true;
- this.addOpenDataContextListener();
- }
- }
- img.src = assetsUrl[asset];
- this.assets[asset] = img;
- }
- }
- //添加监听
- addOpenDataContextListener() {
- console.log('增加监听函数')
- wx.onMessage((data) => {
- console.log(data);
- if(data.command == 'init'){
- //获取用户游戏信息
- this.ownOpenId = data.openid;
- //获取用户好友游戏信息
- if(!this.friendData){
- wx.getFriendCloudStorage({
- keyList:['score'],
- complete: res => {
- if (res.errMsg == "getFriendCloudStorage:ok"){
- this.friendData = this.sortFriendData(res.data);
- }
- }
- });
- }
- //获取用户群组里的排行
- // if(!this.groupData){
- // wx.getGroupCloudStorage({
- // success: res => {
- // if (res.errMsg == "getGroupCloudStorage:ok"){
- // this.groupData = data;
- // }
- // },
- // fail:error=>{
- // console.log(error);
- // }
- // });
- // }
- }
- else if (data.command == 'friend') {
- this.drawFriendRank(data.page);
- } else if (data.command == 'group') {
- this.drawGroupRank(data.page);
- }
- });
- }
- //对好友数据进行排序组装
- sortFriendData(arr){
- if(!arr || arr.length == 0) return null;
- let len = arr.length;
- for(let i = 0;i < len;i++){
- let data = arr[i];
- let klist = data.KVDataList;
- for(let j = 0;j<klist.length;j++){
- let obj = klist[j];
- if(obj.key == 'score'){
- data[obj.key] = obj.value;
- break;
- }
- }
- }
- //排序
- arr.sort((a,b)=>{
- if (a.score > b.score) return -1;
- if (a.score < b.score) return 1;
- return 0;
- });
- return arr;
- }
- //获取自己的排名信息
- getOwnRank(){
- let len = this.friendData.length;
- for(let i = 0;i < len;i++){
- if (this.friendData[i].openid == this.ownOpenId){
- return [i+1,this.friendData[i]];
- }
- }
- return null;
- }
- //画好友排行榜
- drawFriendRank(page = 1){
- this.context.clearRect(0,0,this.context.canvas.width,this.context.canvas.height);
- if(!this.friendData || this.friendData.length == 0) return;
- let len = this.friendData.length;
- if(page > Math.ceil(len/7)){
- page--;
- }
- let itemWidth = this.sWidth * 2/3;
- let itemHeight = this.sHeight * 900/1330;
- let mid = itemHeight/9.8;
- let lx = itemWidth/600;
- let ly = mid/10;
- let fontSize = itemWidth/25;
- let i = (page-1)*7;
- let max = page*7;
- for(;i < max;i++){
- let obj = this.friendData[i];
- if(!obj) break;
- let yy = (i%7) * mid;
- this.context.fillStyle = '#65b5f7';
- this.context.font = fontSize + 'px Arial bold';
- this.context.textAlign = 'center';
- this.context.fillText(''+(i+1),20*lx,yy+ly*5);
- let image = wx.createImage();
- image.src = obj.avatarUrl;
- this.drawImage(image,80*lx,yy + ly*1,70*lx,70*lx);
- this.context.fillStyle = '#a1a1a1';
- this.context.fillText(obj.nickname,250*lx,yy+5*ly);
- this.context.fillText(obj.KVDataList[0].value,500*lx,yy+5*ly);
- this.drawImage(this.assets['line'], 0, yy+ly*9,560*lx,ly/5);
- }
- //绘制自己的排名
- let rank = this.getOwnRank();
- if(!rank) return;
- let robj = rank[1];
- let myy = 8.4*mid;
- this.context.fillText('' + rank[0], 20 * lx, myy + ly * 5);
- let image = wx.createImage();
- image.src = robj.avatarUrl;
- this.drawImage(image, 80 * lx, myy + ly * 1, 70 * lx, 70 * lx);
- this.context.fillStyle = '#a1a1a1';
- this.context.fillText(robj.nickname, 250 * lx, myy + 5 * ly);
- this.context.fillText(robj.KVDataList[0].value, 500 * lx, myy + 5 * ly);
- this.drawImage(this.assets['line'], 0, myy + ly * 9, 560 * lx, ly / 5);
- }
- //画群排行榜
- drawGroupRank(page = 1){
- this.context.clearRect(0, 0, this.context.canvas.width, this.context.canvas.height);
- this.context.fillStyle = '#ff0000';
- this.context.font = '50px Arial';
- this.context.fillText('世界排行榜', 10, 10);
- }
- //画图片
- drawImage(image, x, y, width, height) {
- if (image.width != 0 && image.height != 0 && this.context) {
- if (width && height) {
- this.context.drawImage(image, x, y, width, height);
- } else {
- this.context.drawImage(image, x, y);
- }
- }
- }
- }
- const openDCM = new openDataContextMain();
- openDCM.addOpenDataContextListener();
11、微信的授权现在改成必须通过授权按钮才能授权,很多情况下,与后端通信的逻辑应该是先获取openId,然后传给自己的服务器,服务器返回一个自己服务器的id,这个过程一般会保存用户信息,但是wx.login()没有返回
userinfo,只返回一个code,code用来获取openid的,怎么办呢?我的逻辑是:
- wx.login()获取code
- 通过code获取openid
- 通过wx.getSetting()判断是否授权,如果授权则通过openid去自己服务器获取userinfo信息,否则创建授权按钮,在用户点击允许的时候把返回的userinfo更新到自己的服务器
部分代码:
- //前面省略login和get openid
- wx.getSetting({complete:(res)=>{
- if(res.errMsg == 'getSetting:ok'){
- let obj = res.authSetting;
- if(obj['scope.userInfo'] == true){
- // console.log('已经授权');
- }
- else{
- createAuthorButton();
- }
- console.log("getSetting:%o",res);
- }
- else{
- wx.showModal('错误信息',res.errMsg);
- }
- }});
- createAuthorButton(x:number, y:number, width:number, height:number) {
- if (egret.Capabilities.runtimeType != "wxgame") {
- return;
- }
- let button = wx.createUserInfoButton({
- type: 'text',
- text: '',
- style: {
- left: x,
- top: y,
- width: width,
- height: height,
- backgroundColor: '#ff0000',
- color: '#ffffff',
- textAlign: 'center',
- fontSize: 16,
- opacity: 0
- }
- });
- button.onTap((res) => {
- if(res.errMsg == 'getUserInfo:ok'){
- button.hide();
- button.destroy();
- WxApi.showShareMenu();
- updateUserInfo(res);
- }
- });
- }
12、小游戏转发带参数与不带参数注意参数格式,包括主动转发和被动转发,查api这个都知道
13、微信开发者工具预览上传的时候会报错资源上传失败等,解决方法重启开发者工具再预览上传
14、egret发布的小游戏,egret.js 和 eui.js库比较大,解决方法是通过终端发布命令发布微信小游戏:egret publish --target wxgame
15、忘记一个p2的问题,p2可能会undefine,更改p2引擎暴露下p2
16、有时会遇到微信开发者工具不能编译,不能运行,重启右上角清缓存也不行,win10,我的解决方法是关闭工具并删除如下这个文件夹
总结下来大致就这些破问题,避免踩坑,如果还不行的话,删库跑路也未尝不可,毕竟家里的几亩地在那闲着呢,要不搬砖的随时欢迎!扯远了,其实只要多角度,多方面去思考问题,解决的方法还是很多的。
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