Unity3D ShaderLab 布料着色器
Unity3D ShaderLab布料着色器
布料着色器是我们在虚拟现实中经常使用的着色器。本篇就来完成一个较为简单的布料着色器。
新建Shader,Material,InteractiveCloth【布料】。完成的代码如下
- Shader "91YGame/ClothShader" {
- Properties {
- //参数;
- _MainTint("Base Color",Color)=(,,,)
- _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
- _DetailBump("Detail Normal",2D)=""{}
- _DetailTex("Fabric Weave",2D)=""{}
- _FresnelColor("Fresnel Color",Color)=(,,,)
- _FresnelPower("Fresnel Power",Range(0.01,))=
- _RimPower("Rim Falloff",Range(0.01,))=
- _SpecIntesity("Specular Intensity",Range(0.01,))=0.3
- _SpecWidth("Specular Width",Range(0.01,))=0.2
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
- LOD
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf VelvetCloth
- #pragma target 3.0
- //变量;
- sampler2D _BumpMap;
- sampler2D _DetailBump;
- sampler2D _DetailTex;
- float4 _MainTint;
- float4 _FresnelColor;
- float _FresnelPower;
- float _RimPower;
- float _SpecIntesity;
- float _SpecWidth;
- //输入结构体;
- struct Input {
- float2 uv_BumpMap;
- float2 uv_DetailBump;
- float2 uv_DetailTex;
- };
- inline fixed4 LightingVelvetCloth(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir, fixed3 viewDir, fixed atten){
- //光照向量;
- viewDir =normalize(viewDir);
- lightDir = normalize(lightDir);
- half3 halfVec = normalize(lightDir+viewDir);
- fixed NdotL = max(0.01,dot(s.Normal,lightDir));
- //计算高光;
- float NdotH = max(0.01,dot(s.Normal,halfVec));
- float spec = pow(NdotH,s.Specular*)*s.Gloss;
- //视线越贴近布料表面,纤维吸收的背面光就越多,高光也就越强;
- float HdotV = pow(-max(,dot(halfVec,viewDir)),_FresnelPower);
- float NdotE = pow(-max(,dot(s.Normal,viewDir)),_RimPower);
- float finalSpecMask = NdotE*HdotV;
- //最终颜色;
- fixed4 c;
- c.rgb = (s.Albedo*NdotL*_LightColor0.rgb)+(spec*(finalSpecMask*_FresnelColor))*(atten*);
- c.a =;
- return c;
- }
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
- half4 c = tex2D (_DetailTex, IN.uv_DetailTex);
- //提取法线;
- fixed3 normals = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,IN.uv_BumpMap)).rgb;
- fixed3 detailNormals = UnpackNormal(tex2D(_DetailBump,IN.uv_DetailBump)).rgb;
- fixed3 finalNormals = float3(normals.x+detailNormals.x,normals.y+detailNormals.y,normals.z+detailNormals.z);
- o.Normal = normalize(finalNormals);
- o.Specular = _SpecWidth;
- o.Gloss = _SpecIntesity;
- o.Albedo = c.rgb*_MainTint;
- o.Alpha = c.a;
- }
- ENDCG
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
返回Unity,设置变量。最终效果如下:
在上面的实现过程中,我们将两张不同平铺率的法线贴图结合到一起。计算出新的法线向量。
所以使用UnpackNormal从变化法线贴图中提取出法线向量在产生新的法线贴图。然后使用normalize对最后的向量进行归一化,这样可以避免法线贴图看起来杂乱。
最后 将菲涅尔计算和高光计算的结果进行合并,创建出布料的纤维效果。
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