声明:本文将RenderFragment称之为组件DOM树或者是组件DOM节点,将*.razor称之为组件。

1. 什么是无状态组件

如果了解React,那就应该清楚,React中存在着一种组件,它只接收属性,并进行渲染,没有自己的状态,也没有所谓的生命周期。写法大致如下:

var component = (props: IPerson)=>{
    return <div>{prop.name}: {prop.age}</div>;
}

无状态组件非常适用于仅做数据的展示的DOM树最底层——或者说是最下层——组件。

2. Blazor的无状态组件形式

Blazor也可以生命无状态组件,最常见的用法大概如下:

...

@code {
    RenderFragment<Person> DisplayPerson = props => @<div class="person-info">
        <span class="author">@props.Name</span>: <span class="text">@props.Age</span>
    </div>;
}

其实,RenderFragment就是Blazor在UI中真正需要渲染的组件DOM树。Blazor的渲染并不是直接渲染组件,而是渲染的组件编译生成的RenderFragment,执行渲染的入口,就是在renderHandle.Render(renderFragment)函数。而renderHandle则只是对renderer进行的一层封装,内部逻辑为:renderer.AddToRenderQueue(_componentId, renderFragment);_renderHandle内部私有的_renderer,对于WebAssembly来说,具体就是指WebAssemblyRenderer,它将会在webAssemblyHost.RunAsync()进行创建。

以上方式,固然能够声明一个Blazor的无状态组件,但是这种标签式的写法是有限制的,只能写在*.razor文件的@code代码块中。如果写在*.cs文件中就比较复杂,形式大概如下:

RenderFragment<Person> DisplayPerson = props => (__builder2) =>
    {
        __builder2.OpenElement(7, "div");
        __builder2.AddAttribute(8, "class", "person-info");
        __builder2.OpenElement(9, "span");
        __builder2.AddAttribute(10, "class", "author");
        __builder2.AddContent(11, props.Name);
        __builder2.CloseElement();
        __builder2.AddContent(12, ": ");
        __builder2.OpenElement(13, "span");
        __builder2.AddAttribute(14, "class", "text");
        __builder2.AddContent(15, props.Age);
        __builder2.CloseElement();
        __builder2.CloseElement();
    };

这段代码是.NET自动生成的,如果你使用.NET6,需要使用一下命令:

dotnet build /p:EmitCompilerGeneratedFiles=true

或者,在项目文件中加入一下配置:

  <PropertyGroup>
    <EmitCompilerGeneratedFiles>true</EmitCompilerGeneratedFiles>
  </PropertyGroup>

然后就能在

"obj\Debug\net6.0\generated\Microsoft.NET.Sdk.Razor.SourceGenerators\Microsoft.NET.Sdk.Razor.SourceGenerators.RazorSourceGenerator"文件夹下看到文件的生成(.NET5 应该是在 "obj/Debug/net6.0/RazorDeclaration")。

事实上,这和React是类似的,JSX也是ReactReact.createElement()的语法糖。但是,不管怎么样,语法糖就是香,而且能够直观看到HTML的DOM的大致样式(因为看不到组件的DOM)。那么,有没有一种更加优雅的方式,能够实现无状态组件,减少组件的生命周期的调用?答案是有的。

3. 面向接口编程的Blazor

当我们创建一个*.razor Blazor组件的时候,组件会默认继承抽象类ComponentBase,Blazor组件所谓的生命周期方法OnInitializedOnAfterRender等等,都是定义在这个抽象类中的。但是,Blazor在进行渲染的时候,组件的基类是ComponentBase并不是强制要求的,只需要实现IComponent接口即可。关于这一点,我并没有找到具体的源码在哪,只是从Blazor挂载的根节点的源码中看到的:

/// <summary>
/// Defines a mapping between a root <see cref="IComponent"/> and a DOM element selector.
/// </summary>
public readonly struct RootComponentMapping
{
    /// <summary>
    /// Creates a new instance of <see cref="RootComponentMapping"/> with the provided <paramref name="componentType"/>
    /// and <paramref name="selector"/>.
    /// </summary>
+    /// <param name="componentType">The component type. Must implement <see cref="IComponent"/>.</param>
    /// <param name="selector">The DOM element selector or component registration id for the component.</param>
    public RootComponentMapping([DynamicallyAccessedMembers(Component)] Type componentType, string selector)
    {
        if (componentType is null)
        {
            throw new ArgumentNullException(nameof(componentType));
        } +        if (!typeof(IComponent).IsAssignableFrom(componentType))
        {
            throw new ArgumentException(
                $"The type '{componentType.Name}' must implement {nameof(IComponent)} to be used as a root component.",
                nameof(componentType));
        }        // ...
    }
}

那么,是不在只要Blazor的组件实现了IComponent接口即可?答案是:不是的。因为除了要实现IComponent接口,还有一个隐形的要求是需要有一个虚函数BuildRenderTree

protected virtual void BuildRenderTree(RenderTreeBuilder builder);

这是因为,Blazor在编译后文件中,会默认重写这个函数,并在该函数中创建一个具体DOM渲染节点RenderFragmentRenderFragment是一个委托,其声明如下:

public delegate void RenderFragment(RenderTreeBuilder builder)

BuildRenderTree的作用就相当于是给这个委托赋值。

4. 自定义StatelessComponentBase

既然只要组件类实现IComponent接口即可,那么我们可以实现一个StatelessComponentBase : IComponent,只要我们以后创建的组件继承这个基类,即可实现无状态组件。IComponent接口的声明非常简单,其大致作用见注释。

public interface IComponent
{
    /// <summary>
    /// 用于挂载RenderHandle,以便组件能够进行渲染
    /// </summary>
    /// <param name="renderHandle"></param>
    void Attach(RenderHandle renderHandle);     /// <summary>
    /// 用于设置组件的参数(Parameter)
    /// </summary>
    /// <param name="parameters"></param>
    /// <returns></returns>
    Task SetParametersAsync(ParameterView parameters);
}

没有生命周期的无状态组件基类:

public class StatelessComponentBase : IComponent
{
    private RenderHandle _renderHandle;
    private RenderFragment renderFragment;     public StatelessComponentBase()
    {
        // 设置组件DOM树(的创建方式)
        renderFragment = BuildRenderTree;
    }     public void Attach(RenderHandle renderHandle)
    {
        _renderHandle = renderHandle;
    }     public Task SetParametersAsync(ParameterView parameters)
    {
        // 绑定props参数到具体的组件(为[Parameter]设置值)
        parameters.SetParameterProperties(this);         // 渲染组件
        _renderHandle.Render(renderFragment);
        return Task.CompletedTask;
    }     protected virtual void BuildRenderTree(RenderTreeBuilder builder)
    {
    }
}

StatelessComponentBaseSetParametersAsync中,通过parameters.SetParameterProperties(this);为子组件进行中的组件参数进行赋值(这是ParameterView类中自带的),然后即执行_renderHandle.Render(renderFragment),将组件的DOM内容渲染到HTML中。

继承自StatelessComponentBase的组件,没有生命周期、无法主动刷新、无法响应事件(需要继承IHandleEvent),并且在每次接收组件参数([Parameter])的时候都会更新UI,无论组件参数是否发生变化。无状态组件既然有这么多不足,我们为什么还需要使用它呢?主要原因是:没有生命周期的方法和状态,无状态组件在理论上应具有更好的性能。

5. 使用StatelessComponentBase

Blazor模板默认带了个Counter.razor组件,现在,我们将count展示的部分抽离为一个单独DisplayCount无状态组件,其形式如下:

@inherits StatelessComponentBase

<h3>DisplayCount</h3>
<p role="status">Current count: @Count</p> @code {
    [Parameter]
    public int Count{ get; set; }
}

counter的形式如下:

@page "/counter"

<PageTitle>Counter</PageTitle>

<h1>Counter</h1>

+ <Stateless.Components.DisplayCount Count=@currentCount />
<button class="btn btn-primary" @onclick="IncrementCount">Click me</button> @code {
    private int currentCount = 0;     private void IncrementCount()
    {
        currentCount++;
    }
}

6. 性能测试

StatelessComponentBase添加一个生命周期函数AfterRender,并在渲染后调用,则现在其结构如下(注意SetParametersAsync现在是个虚函数):

public class StatelessComponentBase : IComponent
{
    private RenderHandle _renderHandle;
    private RenderFragment renderFragment;     public StatelessComponentBase()
    {
        // 设置组件DOM树(的创建方式)
        renderFragment = BuildRenderTree;
    }     public void Attach(RenderHandle renderHandle)
    {
        _renderHandle = renderHandle;
    } +    public virtual Task SetParametersAsync(ParameterView parameters)
    {
        // 绑定props参数到具体的组件(为[Parameter]设置值)
        parameters.SetParameterProperties(this);         // 渲染组件
        _renderHandle.Render(renderFragment);
+        AfterRender();
        return Task.CompletedTask;
    }     protected virtual void BuildRenderTree(RenderTreeBuilder builder)
    {
    }     protected virtual void AfterRender()
    {
    }
}

修改无状态组件DisplayCount如下:

@inherits StatelessComponentBase

<h3>DisplayCount</h3>
<p role="status">Current count: @Count</p> @code {
    [Parameter]
    public int Count{ get; set; }     long start;     public override Task SetParametersAsync(ParameterView parameters)
    {
        start = DateTime.Now.Ticks;
        return base.SetParametersAsync(parameters);
    }     protected override void AfterRender()
    {
        long end = DateTime.Now.Ticks;
        Console.WriteLine($"Stateless DisplayCount: {(end - start) / 1000}");
        base.AfterRender();
    }
}

创建有状态组件DisplayCountFull

<h3>DisplayCountFull</h3>
<p role="status">Current count: @Count</p> @code {
    [Parameter]
    public int Count { get; set; }     long start;     public override Task SetParametersAsync(ParameterView parameters)
    {
        start = DateTime.Now.Ticks;
        return base.SetParametersAsync(parameters);
    }     protected override void OnAfterRender(bool firstRender)
    {
        long end = DateTime.Now.Ticks;
        Console.WriteLine($"DisplayCountFull: {(end - start) / 1000}");
        base.OnAfterRender(firstRender);
    }
}

两者的区别在于继承的父类、生命周期函数和输出的日志不同。

有趣的是,DisplayCountDisplayCountFull组件的位置的更换,在第一次渲染的时候,会得到两个完全不一样的结果,哪个在前,哪个的耗时更短,但是DisplayCount在前的时候,两者整体耗时之和是最小的。关于这点,我还没有找到原因是什么。但是无论那种情况,之后随着count的变化,DisplayCount的耗时是小于DisplayCountFull的。

7. 总结

本文粗略的探究了Blazor的组件的本质——组件仅仅是对RenderFragment组件DOM树的包装和语法糖。通过声明RenderFragment变量,即可进行无状态的Blazor的组件渲染。此外,组件不需要继承ComponentBase类,只需要实现IComponent接口并具备一个protected virtual void BuildRenderTree(RenderTreeBuilder builder)抽象函数即可。

同时,本文提出了Blazor的无状态组件的实现方式没,相较于直接声明RenderFragment更加优雅。尽管无状态组件有很多缺点:

  1. 没有生命周期

  2. 无法主动刷新

  3. 无法响应事件(需要继承IHandleEvent),

  4. 每次接收组件参数([Parameter])的时候都会更新UI,无论组件参数是否发生变化。

但是通过对无状态组件的性能进行粗略测试,发现由于无状态组件没有生命周期的方法和状态,总体上具有更好的性能。此外,相较于重写生命周期的组件,更加直观。无状态组件更加适用于纯进行数据数据展示的组件。

以上仅为本人的拙见,如有错误,敬请谅解和纠正。

代码:BlazorTricks/01-Stateless (github.com)

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