【UE4 C++】 UDataAsset、UPrimaryDataAsset 的简单使用
UDataAsset 简介
- 用来存储数据,每一个DataAsset 都是一份数据
- 可以派生,系统自带派生 UPrimaryDataAsset 方便数据对象的加载和释放
- 可以引用其他的 UDataAsset
- 可以存储UObject 实例
- 可以BulkEdiit 批量编辑多个 UDataAsset
- 灵活配置数据,但不好管理大量的配置对象
- 方便配置树状组织数据,全局配置,数据对象集合
UDataAsset 简单使用
如果是单例的全局配置,可配置 static 方法来获取数据
可以配置普通数据、结构体、其他 UDataAsset 等
可以配置 资源软引用 用于加载
自定义 UDataAsset 派生类代码
USTRUCT(BlueprintType, Blueprintable)
struct FAttackInfo :public FTableRowBase
{
GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FString Name ; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
float Damage; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
UAnimMontage* Montage; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
UParticleSystem* VFX; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
USoundBase* Sound;
}; class TIPS_API USympleDataAsset : public UDataAsset
{
GENERATED_BODY() public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FAttackInfo AttackInfo; //UFUNCTION(BlueprintPure, meta = (DisplayName = "SympleDataAsset"))
//static USympleDataAsset* Get();
};
调用数据
void ADataDriveActor::UseDataAsset(USympleDataAsset* SympleDataAsset)
{
if (SympleDataAsset)
{
const FAttackInfo& AttackInfo = SympleDataAsset->AttackInfo;
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(" Name:%s\n Damage:%f\n Montage:%s\n Sound:%s\n"),
*AttackInfo.Name, AttackInfo.Damage, *AttackInfo.Montage->GetName(), *AttackInfo.Sound->GetName());
}
}
编辑器创建和使用

UPrimaryDataAsset 简单使用
将上述代码改为继承 UPrimaryDataAsset 后,可以在蓝图使用

支持动态创建 UPrimaryDataAsset 资源
void USympleBPFunLib::CreateNewDataAsset(const FString PackagePath, const FString AssetName, const FAttackInfo& AttackInfo)
{
//创建package
UPackage* MyPackage = CreatePackage(nullptr, *PackagePath); //创建Object
USympleDataAsset* SympleDataAsset = NewObject<USympleDataAsset>(MyPackage, USympleDataAsset::StaticClass(), *AssetName, EObjectFlags::RF_Public | RF_Standalone); if (!SympleDataAsset)
{
return;
} // 初始赋值,必要时可拷贝赋值
SympleDataAsset->AttackInfo = AttackInfo;// // 创建资源
FAssetRegistryModule::AssetCreated(SympleDataAsset); // 标记
SympleDataAsset->GetOutermost()->MarkPackageDirty();
}

参考
【UE4 C++】 UDataAsset、UPrimaryDataAsset 的简单使用的更多相关文章
- <转载> UE4的Actor类C++简单尝试
原文链接: 简书小小酥XX https://www.jianshu.com/p/2bcc80f0e789 一开始我用了一段时间UE4,发现如果用蓝图系统真的不太适合我的风格.因为之前一直都是用Un ...
- UE4中的AI行为树简单介绍
UE4引擎中可以实现简单AI的方式有很多,行为树是其中比较常用也很实用的AI控制方式,在官网的学习文档中也有最简单的目标跟踪AI操作教程,笔者在这里只作简单介绍. AIController->和 ...
- 【UE4 C++ 基础知识】<8> Delegate 委托
概念 定义 UE4中的delegate(委托)常用于解耦不同对象之间的关联:委托的触发者不与监听者有直接关联,两者通过委托对象间接地建立联系. 监听者通过将响应函数绑定到委托上,使得委托触发时立即收到 ...
- 从Unity引擎过度到Unreal4引擎(最终版)
原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839 前言 寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎 ...
- Unreal Engine 4 C++ 能够创建角色Zoom摄像头(资源)
游戏摄像头可以观察到的距离越近,作用和拉远是一个比较普遍的要求,UE4它也实现比较简单. 在这篇文章中TopDown模板案例,解释如何,分步实施能Zoom摄像头. 创建TopDown模板C++项目达产 ...
- UE4简单AI
首先做个小小的声明把,由于俺之前也没接触过AI ,所以有一些专业的词汇可能翻译存在各种问题,如果你发现的话,还是希望能够提出来哦,我们一起进步. 记住配合视频食用更佳哦~ 视频连接:http://ww ...
- UE4 距离场简单分析
距离上一篇博客已经有点久了,中间忙的飞起,忽然发现很久没写了,这样不好,写一篇和工作无关的吧. 一直想搞清UE4距离场的原理,网上有几乎找不到任何有关UE4距离场实现的内容,加上上篇末说要写一个完全的 ...
- 【UE4 设计模式】简单工厂模式 Simple Factory Pattern
概述 描述 又称为静态工厂方法 一般使用静态方法,根据参数的不同创建不同类的实例 套路 创建抽象产品类 : 创建具体产品类,继承抽象产品类: 创建工厂类,通过静态方法根据传入不同参数从而创建不同具体产 ...
- UE4 WCF RestFul 服务器 读取JSON 数据并解析 简单实例
Note:不知道为什么通过Txt读取的JsonString,如果TXT 不是ANSI编码的话,会报JsonArrayStringToUStruct Unable to parse. bool UWg ...
随机推荐
- java IO操作,看完你应该就清晰了。
前言: java中IO里的一些知识对于一个java新手来说,是比较难理解的.因为里面存在一些很绕的概念,比如: 1.到底是读入写出,还是读出写入: 2.我要将一个文件的内容拷贝到另一个文件是先用Inp ...
- UNION / UNION ALL 区别
Union:对两个结果集进行并集操作,不包括重复行,同时进行默认规则的排序: Union All:对两个结果集进行并集操作,包括重复行,不进行排序: 使用union all: select top 5 ...
- Junit5快速入门指南-3
Fixtures 是测试中非常重要的一部分.他们的主要目的是建立一个固定/已知的环境状态以确保 测试可重复并且按照预期的方式运行.比如在app测试中 基类@BeforeClass 配置初始化,初始化d ...
- .Net性能调优-MemoryPool
简单用法 //获取MemoryPool实例,实际返回了一个ArrayMemoryPool<T> MemoryPool<char> Pool = MemoryPool<ch ...
- Docker宿主机管理
不需要每次输入sudo 在当前用户的用户目录.bashrc中增加以下内容,此后使用docker命令时不需要每次都增加sudo. echo 'sudo usermod -aG docker $USER' ...
- dede编辑文章不更新时间的方法
在修改文章的时候,发现织梦DEDECMS5.7这个版本存在一个问题,修改文章的同时也修改了文章的发布时间,这个 功能可能有些人比较需要,但同时也有些站长朋友又不需要,因为我们编辑某个文章的时候,发现编 ...
- Docker系列(1) - Centos8.X安装Docker
环境准备 需要会Linux的基础 Centos8.x 使用Xshell连接远程服务器 环境查看 #系统内核是4.18以上 [root@localhost ~]# uname -r 4.18.0-305 ...
- 基于Docker构建企业Jenkins CI平台
- javascript 标签切换
* index.html <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset=&q ...
- windows 创建cmd alias
windows cmd bat alias 命令 别名 1. 创建文件 C:\cmd-alias.bat @doskey sayhello=echo Hello $* @doskey cattxt=t ...