很多都是使用NGUI的习惯,因为在NGUI中所有图片都打包在一个图集中,通过更改SpriteName就可以更改图片,so,为了方便调用UGUI的sprite,我们也同样需要为其创建一个asset文件。

其实这个功能相当软肋,既然想到写,还是写出来吧,偶尔用于切换图片或者动态加载之类的还是有点意思

  1. 首先准备一张图片

  2. 为我们准备创建的asset文件写一个脚本,他需要继承ScriptableObject,同时我们需要存储一些其他信息,所以需要一个信息脚本,这里需要将信息转为一个资源文件,所以需要使用[Serializable],大概目的就是序列化使其成为两者都能识别的信息,网上查了一个序列化的解释:[Serializable]在C#中的作用-NET
    中的对象序列化

SpriteAsset脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic; public class UGUISpriteAsset : ScriptableObject
{
    /// <summary>
    /// 图片资源
    /// </summary>
    public Texture texSource;
    /// <summary>
    /// 所有sprite信息 SpriteAssetInfor类为具体的信息类
    /// </summary>
    public List<SpriteAssetInfor> listSpriteAssetInfor;
}

sprite信息脚本:

using UnityEngine;
using System; [Serializable]
public class SpriteAssetInfor
{
    /// <summary>
    /// ID
    /// </summary>
    public int ID;
    /// <summary>
    /// 名称
    /// </summary>
    public string name;
    /// <summary>
    /// 中心点
    /// </summary>
    public Vector2 pivot;
    /// <summary>
    ///坐标&宽高
    /// </summary>
    public Rect rect;
    /// <summary>
    /// 精灵
    /// </summary>
    public Sprite sprite; }

3.写一个编辑类,用来创建asset文件,在文件夹中,选中第一步的资源图片,右键然后点击"Create/UGUI Sprite Asset",即可以创建一个同图片同名的.asset文件,UGUICreateSpriteAsset此编辑类需要放在Editor文件夹中

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Collections.Generic; public static class UGUICreateSpriteAsset
{
    [MenuItem("Assets/Create/UGUI Sprite Asset", false, 10)]
    static void main()
    {
        Object target = Selection.activeObject;
        if (target == null || target.GetType() != typeof(Texture2D))
            return;         Texture2D sourceTex = target as Texture2D;
        //整体路径
        string filePathWithName = AssetDatabase.GetAssetPath(sourceTex);
        //带后缀的文件名
        string fileNameWithExtension = Path.GetFileName(filePathWithName);
        //不带后缀的文件名
        string fileNameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(filePathWithName);
        //不带文件名的路径
        string filePath = filePathWithName.Replace(fileNameWithExtension, "");         UGUISpriteAsset spriteAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(filePath + fileNameWithoutExtension + ".asset", typeof(UGUISpriteAsset)) as UGUISpriteAsset;
        bool isNewAsset = spriteAsset == null ? true : false;
        if (isNewAsset)
        {
            spriteAsset = ScriptableObject.CreateInstance<UGUISpriteAsset>();
            spriteAsset.texSource = sourceTex;
            spriteAsset.listSpriteAssetInfor = GetSpritesInfor(sourceTex);
            AssetDatabase.CreateAsset(spriteAsset, filePath + fileNameWithoutExtension + ".asset");
        }
    }     public static List<SpriteAssetInfor> GetSpritesInfor(Texture2D tex)
    {
        List<SpriteAssetInfor> m_sprites = new List<SpriteAssetInfor>();         string filePath = UnityEditor.AssetDatabase.GetAssetPath(tex);         Object[] objects = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(filePath);         for (int i = 0; i < objects.Length; i++)
        {
            if (objects[i].GetType() == typeof(Sprite))
            {
                SpriteAssetInfor temp = new SpriteAssetInfor();
                Sprite sprite = objects[i] as Sprite;
                temp.ID = i;
                temp.name = sprite.name;
                temp.pivot = sprite.pivot;
                temp.rect = sprite.rect;
                temp.sprite = sprite;
                m_sprites.Add(temp);
            }
        }
        return m_sprites;
    } }

4.选择.asset文件,你就会发现上面就会有一些你想要存储的信息,但是并不是很美观(其实我改过之后还是很一般),这里我们可以通过一个[CustomEditor]来自定义属性面板,他需要继承Editor,并在类名上声明他为哪个类自定义属性表,需要使用OnInspectorGUI函数来绘制,使用方法与OnGUI一样,注意关键字override,同样UGUISpriteAssetEditor类也需要放在Editor文件夹中

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections; [CustomEditor(typeof(UGUISpriteAsset))]
public class UGUISpriteAssetEditor : Editor {     UGUISpriteAsset spriteAsset;     public void OnEnable()
    {
        spriteAsset = (UGUISpriteAsset)target;
    }
    private Vector2 ve2ScorllView;
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        ve2ScorllView = GUILayout.BeginScrollView(ve2ScorllView);
        GUILayout.Label("UGUI Sprite Asset");
        if (spriteAsset.listSpriteAssetInfor == null)
            return;
        for (int i = 0; i < spriteAsset.listSpriteAssetInfor.Count; i++)
        {
            GUILayout.Label("\n");
            EditorGUILayout.ObjectField("",spriteAsset.listSpriteAssetInfor[i].sprite, typeof(Sprite));
            EditorGUILayout.IntField("ID:", spriteAsset.listSpriteAssetInfor[i].ID);
            EditorGUILayout.LabelField("name:", spriteAsset.listSpriteAssetInfor[i].name);
            EditorGUILayout.Vector2Field("povit:", spriteAsset.listSpriteAssetInfor[i].pivot);
            EditorGUILayout.RectField("rect:", spriteAsset.listSpriteAssetInfor[i].rect);
            GUILayout.Label("\n");
        }
        GUILayout.EndScrollView();
    } }

5.asset文件:

6.写一个测试脚本,不停的切换图片,后面可以封装一下,通过名称或者ID来索引sprite

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections; public class ChangeUGUISprite : MonoBehaviour {
    
    public UGUISpriteAsset usa;
    private float fTime = 0.0f;
    
// Update is called once per frame
void Update () {
        fTime += Time.deltaTime;
        if (fTime >= 0.3f)
        {
            GetComponent<Image>().sprite = usa.listSpriteAssetInfor[Random.Range(0, usa.listSpriteAssetInfor.Count)].sprite;
            fTime = 0.0f;
        }
}
}

7.测试结果:

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