0x00 前言

在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享。主要涵盖了** Scripting、Assetsbundle、Tilemap、Graphic、UGUI、Asset、Profiler 、App、 Shader、 Timeline、Lighting**等领域,其中会着重介绍一下LWRP和混合光照相关的话题。

同时,也欢迎大家加入我们这个讨论干货的官方技术群,交流看法分享经验。
Unity官方社区交流群:629212643

0x01 Scripting

Q:Unity2018.2新建一个项目,然后新建一个脚本,打开就提示这个,unity都没有生成sln文件,难道要设置哪儿?

A:首先查看一下在Unity2018中创建新项目时使用的是Visual Studio 2017吗?Unity2018不再支持Visual Studio 2015。 为了解决这个问题,请下载最新版本的Visual Studio 2017。此外,还可以使用Visual Studio Code,这是一个更快,更轻,适合Unity的脚本编辑器。

0x02 Assetsbundle

Q:请问你们有遇到过从SVN上更新下来的同一个工程,不同的电脑打出来的AssetBundle大部分文件的MD5和Unity自己的HASH值都不一样的情况吗?
A:有漏上传meta文件吗?我们项目试过一次,有同事漏了上传.meta文件,然后其他同事更新下来时,由于没有他的meta文件,所以unity自动在本地生成,使得不同人从svn更新下来的生成了各自的meta文件,然后一比对md5就空了。meta文件是unity记录GUID的,不一样的话,在AssetBundle那里计算MD5好像会有问题。(广州-木头蛇杖

0x03 Tilemap

Q:tilemap 在绘制的时候,在场景中,一块tile 没法填充完整一个场景中的单位块。请问是怎么回事?

A1:是我切的尺寸,一块 是 64 * 64。sprite 的设置 pixels oer unit 我设置的100,设置成 64 就好了。
(成都—mid)
A2:除了检查Sprite的Pixels Per Unit属性之外,还可以查看一下TileMap组件的Scale属性是否为1,这里的设置也有可能会导致tile和场景中单位块不匹配。

0x04 Graphic

Q:@慕容小匹夫 这个反射怎么改它的范围,它们对不上。多谢。

A:这是由于不正确的采样造成的问题。如果你使用的是reflect probe,那么针对室内或小范围内的场景反射要勾选上box projection。这是因为对应于同一个Reflection Probe,不同位置的物体应该具有不同的反射效果。一般的Cubemap比较适合于模拟室外大场景物体的反射,室内小范围如果用cubemap可能会错乱。勾选box projection可以用来修正这种错误。

0x05 UGUI

Q:ugui字体在编辑器中正常显示,但是打包pc运行就无法显示,有没有人遇到过这种情况的?编辑器无论从resources加载,还是从AssetBundle加载都是正常的,用什么字体也都是正常的,但是打包pc后怎么都无法显示。

A:缺少unity内置的UI部分的shader,我下载了然后包含到Graphics里面就可以了。(北京-兔子2号)

0x06 Asset

Q:求助,打包的时候疯狂的输出这个,也看不出来是哪个文件。

A:看上去有点像PVRTexTool的报错。Unity会调用PVRTexTool 的命令行工具压缩贴图,因此我们可以将报错文件的范围缩小到贴图资源。
首先可以排查一下是否有pvrtc格式的压缩纹理,你也可以看看你们的etc2_x的纹理格式,对工程中的纹理做一个排除法。
相关bug的讨论可以查看imgtec社区中相关的主题:
https://forums.imgtec.com/t/pvrtextoolcli-bug-encoding-etc2-rgb-a1-etc2-rgb-a1-ubn-srgb/2365

0x07 Profiler

Q:在windows上查看Unity的profiler,其中这项“total system memory usage ”一直无限增长 正常吗?

A:看上去不正常。这个值是利用了windows 上的PROCESS_MEMORY_COUNTERS_EX来获取的。你可以看一看你项目中Reserved Total这些有没有持续增长。如果都在涨的话,就优化一下吧。

0x08 App

Q1:我现在想做一个加载的窗口,加载完了再显示游戏内容。不过希望加载的窗口没有边框(没有关闭最小化之类的)。现在调用Win32 API去设置,总是会看到先有一个有边框的,然后迅速到没边框的。就是有个跳转的过程,看的不爽。
A:可以调用SetWindowLong。代码如下:

如果还有跳转的话,可以考虑在程序启动参数加popupwindow。(北京-兔子2号)

Q2:
A:这个问题通常是由插件导致的。可以在项目中检查一下是否有重复的jar,如果有重复的则删除掉。 如果不想一个一个查找,也可以考虑删除项目的“plugins”文件夹,然后重新导入所有插件。

0x09 Shader

Q:Shader中使用“UsePass”引用同一个Shader的另外一个SubShader的Pass会导致崩溃,这个是Bug还是就是不能这么写的?我使用的版本是2017.4.6f1。例如这样:

A:UsePass主要是用来实现不同的shader中的代码复用的,查看文档的话也可以看到相关的描述:

Some of the shaders could reuse existing passes from other shaders, reducing code duplication

所以不要用UsePass引用同一个Shader中的Pass。

0xA Timeline

Q:想请教各位老师们一个关于timeline的问题,timeline中调的位置为什么运行后播放会发生偏移呢?

A:你的模型上的Animator组件有Controller吗?你可以把把Animator上的Controller去掉,完全由Timeline控制动作。因为在运行阶段它的动画是增量影响上层的,在编辑阶段又是覆盖上层数据的。所以可能会不一样。

0xB Lighting

Q:这是默认管线的light probe,可以看到动态物体进入阴影范围变暗了。

这是的LWRP的效果,烘焙后light prob阴影不会对动态物体产生任何影响

烘焙模式是 Mix subtractive,灯光一个mixed模式的Directional light,请教一下,是否lwrp的subtractive烘焙模式 会使light probe忽略阴影的影响?
A:这个不是lightprobe的原因,而是目前lwrp对mixed light的支持还不完善。对mixed light更多的支持还在开发中。在lwrp管线下,如果不使用mixed,只使用bake灯光, light probe可以正确的作用于动态物体的。

上图是传统渲染流水线和LWRP在光照模式这项功能上的对比。
完整的对比,可以参考这份文档:
Pipeline Feature Comparison:https://docs.google.com/document/d/1MgoycUhS9xQKXxbTy1yHt7OCByI10rds3TyRBCSlFmg/edit

0xC 后记

好了,以上就是想和大家分享的几个在群里讨论的小问题。
再次,欢迎大家加入我们这个讨论干货的官方技术群,交流分享呀。
Unity官方社区交流群:629212643

聊聊Unity2018的LWRP和混合光照的更多相关文章

  1. 浅析Unity中的Enlighten与混合光照

    0x00 前言 在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten[1]来提供实时全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapp ...

  2. Unity 5.6中的混合光照(下)

    https://mp.weixin.qq.com/s/DNQFsWpZm-ybIlF3DTAk2A 在<Unity 5.6中的混合光照(上)>中,我们介绍了混合模式,以及Subtracti ...

  3. Unity 5.6中的混合光照(上)

    https://mp.weixin.qq.com/s/AbWM21sihHw5pFdMzENDPg 在Unity 5中,光照得到了很大的改进.现在,创建高度逼真的游戏已成为可能.但是,出于对性能的考虑 ...

  4. unity2017 光照与渲染(二)FAQs

    FAQ: 场景里的物体没有影子? 1)灯光是否开了影子 2)QualitySettings 中 shadows 的设置 3) 模型MeshRenderer 的 ReciveShadows 和 Cast ...

  5. Unity5 BakeGI(Mixed Lighting)小记

    1.模型需勾选Generate Lightmap UVs,否则烘培图像撕裂. 2.关于为何新版的改叫Mixed Lighting,猜测是之前属于全部烘培,现在算是部分烘培,实时阴影和烘培阴影可以混用, ...

  6. unity灯光烘焙设置详解

    游戏场景中灯光照明的构成 现实生活中的光线是有反射.折射.衍射等特性的.对这些基本特性的模拟一直以来都是计算机图形图像学的重要研究方向. 在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效 ...

  7. Unity 渲染教程余下

    可能来源于(英文):https://catlikecoding.com/unity/tutorials/ Unity渲染教程(一):矩阵           http://gad.qq.com/pro ...

  8. Deferred shading rendering path翻译

    Overview 概述 When using deferred shading, there is no limit on the number of lights that can affect a ...

  9. Project Settings之Quality翻译

    (版本是2018.4......翻译是自己的渣翻译水平) Unity allows you to set the level of graphical quality it attempts to r ...

随机推荐

  1. SSM-Spring-11:Spring中使用代理工厂Bean实现aop的四种增强

    ------------吾亦无他,唯手熟尔,谦卑若愚,好学若饥------------- 说说那四种增强:前置增强,后置增强,环绕增强,异常增强 那什么是代理工厂bean呢? org.springfr ...

  2. Git Submodule简单操作

    基于组件的项目很多,但是如果直接用包的方式直接引用到项目中,如果出现问题很难进行调试的操作,也很难进行组件的优化和管理,所以写了一篇文章来介绍下git submodule的用法,用submodule可 ...

  3. BackBox错误,无法获得锁...资源暂时不可用...无法锁定管理目录

    今天准备给BackBox安装leafpad时,输入 sudo apt install leafpad 后出现了如下的错误提示: E: 无法获得锁 /var/lib/dpkg/lock - open ( ...

  4. Sublime Text 3 Build 3065 License key 注册码 秘钥

    -– BEGIN LICENSE -– Andrew Weber Single User License EA7E-855605 813A03DD 5E4AD9E6 6C0EEB94 BC99798F ...

  5. 解决jQuery的$符号的冲突问题

    强大的jQuery框架在设计的时候不仅考虑到自己的符号定义问题,还想到了与其他框架的和平共处问题,(给别人留条路也是写在给自己留路),设计者以博大的胸怀和包罗万象的设计理念赋予了jq顽强的生命力. 废 ...

  6. 【BZOJ 2744】【HEOI2012】朋友圈

    题目链接: TP 题解: 对于A国,我们发现,最大团一定不大于2.对于B国,发现同奇偶性点之间都有边,不同奇偶性之间可能有边,也就是说对于B国是一个二分图最大团,也就是求B国补图的二分图最大独立集.然 ...

  7. 【最小生成树】UVA1494Qin Shi Huang's National Road System秦始皇修路

    Description During the Warring States Period of ancient China(476 BC to 221 BC), there were seven ki ...

  8. BZOJ_4819_[Sdoi2017]新生舞会_01分数规划+费用流

    BZOJ_4819_[Sdoi2017]新生舞会_01分数规划+费用流 Description 学校组织了一次新生舞会,Cathy作为经验丰富的老学姐,负责为同学们安排舞伴.有n个男生和n个女生参加舞 ...

  9. BZOJ_2809_[Apio2012]dispatching_可并堆

    BZOJ_2809_[Apio2012]dispatching_可并堆 Description 在一个忍者的帮派里,一些忍者们被选中派遣给顾客,然后依据自己的工作获取报偿.在这个帮派里,有一名忍者被称 ...

  10. solr+jieba结巴分词

    为什么选择结巴分词 分词效率高 词料库构建时使用的是jieba (python) 结巴分词Java版本 下载 git clone https://github.com/huaban/jieba-ana ...