OpenGL平面阴影
几种绘制阴影的方法
在OpenGL中,比较常见的绘制阴影的方法有:shadow mapping,shadow volumes以及一种在红宝书上提及的适合在确定平面上绘制阴影的方法。
平面阴影
在确定的平面下,可以直接通过模版测试,经过变换矩阵来显示阴影。具体的过程如下:
- 开启模板测试,初始化模板缓冲区为0
- 模板测试设置为所有绘制都能通过,绘制地面,所有通过缓冲测试值设为1
- 禁用光照,禁用深度测试
- 修改模板测试条件,只有等于1的才能通过,通过测试则递增
- 创建阴影矩阵
- 加载阴影矩阵,绘制场景中除地面外的所有物体
- 开启光照,启用深度测试,禁用模板测试
接下来是阴影矩阵的计算方法
void create_matrix(float m[16], float point[3], float normal[3], float lp[4])
{
/** 计算顶点到平面的距离 */
float d = -((normal[0] * point[0]) + (normal[1] * point[1]) + (normal[2] * point[2]));
/** 计算光源向量和法向量的点积 */
float dot = normal[0]*lp[0] + normal[1]*lp[1] + normal[2]*lp[2] + d*lp[3];
/** 设置矩阵元素值 */
m[0] = dot - lp[0] * normal[0];
m[1] = -lp[1] * normal[0];
m[2] = -lp[2] * normal[0];
m[3] = -lp[3] * normal[0];
m[4] = -lp[0] * normal[1];
m[5] = dot - lp[1] * normal[1];
m[6] = -lp[2] * normal[1];
m[7] = -lp[3] * normal[1];
m[8] = -lp[0] * normal[2];
m[9] = -lp[1] * normal[2];
m[10] = dot - lp[2] * normal[2];
m[11] = -lp[3] * normal[2];
m[12] = -lp[0] * d;
m[13] = -lp[1] * d;
m[14] = -lp[2] * d;
m[15] = dot - lp[3] * d;
}
逐个说明函数的每个参数。
m,是一个4x4的阴影矩阵
point,是地面上的任意一个点的三维坐标
normal,是地面的法线
lp,是光源的坐标,光源的坐标是{x, y, z, w},其中w如果为0.0,代表的是方向光源,位于无限远,发出的是平行光,如果是1.0,那么代表的是位置光源
待续>>>
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