unity3d 定制的表面着色器(Surface Shader)的标准输出结构是这种:

struct SurfaceOutput 

half3 Albedo; //反射率 

half3 Normal; //法线 

half3 Emission; //自发光,用于增强物体自身的亮度,使之看起来好像能够自己发光 

half Specular; //镜面 

half Gloss; //光泽 

half Alpha; //透明 

};

 

Surface Shader compile directives 表面着色器编译指令

Surface shader is placed inside CGPROGRAM..ENDCG block, just like any other shader. The differences are:

表面着色器放在CGPROGRAM .. ENDCG块里面。就像其它的着色器一样。差别是:

It must be placed inside SubShader block, not inside Pass. Surface shader will compile into multiple passes itself.

它必须嵌在子着色器(SubShader)块里面。

而不是Pass块里面。

表面着色器( Surface shader)将在多重通道(multiple passes)内编译自己。

It uses #pragma surface ... directive to indicate it's a surface shader.

它使用的 #pragma surface...指令,以声明它是一个表面着色器(surface shader)。

The #pragma surface directive is:

#pragma surface 这个指令是:

#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]

Required parameters:

所需參数:

surfaceFunction - which Cg function has surface shader code. The function should have the form of void surf (Input IN, inout SurfaceOutput
o), where Input is a structure you have defined. Input should contain any texture coordinates and extra automatic variables needed by surface function.

surfaceFunction - 表示Cg函数中有表面着色器(surface shader)代码。这个函数的格式应该是这样:void surf (Input IN,inout SurfaceOutput o), Input是你自己定义的结构。Input结构中应该包括全部纹理坐标(texture
coordinates)和和表面函数(surfaceFunction)所须要的额外的必需变量。

lightModel - lighting model to use. Built-in ones are Lambert (diffuse) and BlinnPhong (specular). See Custom Lighting Models page for how
to write your own.

lightModel -在光照模式中使用。内置的是Lambert (diffuse)和 BlinnPhong (specular)。假设想编写自己的光照模式,请參考:自己定义光照模式。

Optional parameters:

可选參数:

alpha - Alpha blending mode. Use this for semitransparent shaders.

alpha -透明( Alpha)混合模式。使用它能够写出半透明的着色器。

alphatest:VariableName - Alpha testing mode. Use this for transparent-cutout shaders. Cutoff value is in float variable with VariableName.

alphatest:VariableName -透明( Alpha)測试模式。使用它能够写出 镂空效果的着色器。

镂空大小的变量(VariableName)是一个float型的变量。

vertex:VertexFunction - Custom vertex modification function. See Tree Bark shader for example.

vertex:VertexFunction - 自己定义的顶点函数(vertex function)。请參考范例:树皮着色器(Tree Bark shader)。

finalcolor:ColorFunction - Custom final color modification function. See Surface Shader Examples.

finalcolor:ColorFunction - 自己定义的终于颜色函数(final color function)。 请參考范例:表面着色器样例(Surface Shader Examples)。

exclude_path:prepass or exclude_path:forward - Do not generate passes for given rendering path.

exclude_path:prepass 或者 exclude_path:forward - 使用指定的渲染路径,不须要生成通道。

addshadow - Add shadow caster & collector passes. Commonly used with custom vertex modification, so that shadow casting also gets any procedural
vertex animation.

addshadow - 加入阴影投射 & 收集通道(collector passes)。

通经常使用自己定义顶点改动,使阴影也能投射在不论什么程序的顶点动画上。

dualforward - Use dual lightmaps in forward rendering path.

dualforward - 在正向(forward)渲染路径中使用 双重光照贴图(dual lightmaps)。

fullforwardshadows - Support all shadow types in Forward rendering path.

fullforwardshadows - 在正向(forward)渲染路径中支持全部阴影类型。

decal:add - Additive decal shader (e.g. terrain AddPass).

decal:add - 加入贴花着色器(decal shader) (比如: terrain AddPass)。

decal:blend - Semitransparent decal shader.

decal:blend - 混合半透明的贴花着色器(Semitransparent decal shader)。

softvegetation - Makes the surface shader only be rendered when Soft Vegetation is on.

softvegetation - 使表面着色器(surface shader)仅能在Soft Vegetation打开时渲染。

noambient - Do not apply any ambient lighting or spherical harmonics lights.

noambient - 不适用于不论什么环境光照(ambient lighting)或者球面调和光照(spherical harmonics lights)。

novertexlights - Do not apply any spherical harmonics or per-vertex lights in Forward rendering.

novertexlights - 在正向渲染(Forward rendering)中不适用于球面调和光照(spherical harmonics lights)或者每一个顶点光照(per-vertex lights)。

nolightmap - Disables lightmap support in this shader (makes a shader smaller).

nolightmap - 在这个着色器上禁用光照贴图(lightmap)。(适合写一些小着色器)

nodirlightmap - Disables directional lightmaps support in this shader (makes a shader smaller).

nodirlightmap - 在这个着色器上禁用方向光照贴图(directional lightmaps)。

(适合写一些小着色器)。

noforwardadd - Disables Forward rendering additive pass. This makes the shader support one full directional light, with all other lights computed
per-vertex/SH. Makes shaders smaller as well.

noforwardadd - 禁用正向渲染加入通道(Forward rendering additive pass)。

这会使这个着色器支持一个完整的方向光和全部光照的per-vertex/SH计算。(也是适合写一些小着色器).

approxview - Computes normalized view direction per-vertex instead of per-pixel, for shaders that need it. This is faster, but view direction
is not entirely correct when camera gets close to surface.

approxview - 着色器须要计算标准视图的每一个顶点(per-vertex)方向而不是每一个像索(per-pixel)方向。

这样更快,可是视图方向不全然是当前摄像机(camera) 所接近的表面。

halfasview - Pass half-direction vector into the lighting function instead of view-direction. Half-direction will be computed and normalized
per vertex. This is faster, but not entirely correct.

halfasview - 在光照函数(lighting function)中传递进来的是half-direction向量,而不是视图方向(view-direction)向量。

Half-direction会计算且会把每一个顶点(per vertex)标准化。这样做会非常快,但不全然准确。

Unity3D Shaderlab 学习记录的更多相关文章

  1. Unity3D ShaderLab 修改渲染队列进行深度排序

    Unity3D ShaderLab 修改渲染队列进行深度排序 为了更深刻的理解透明度,我们还需要学习一下深度排序,简单来说就是物体被渲染的先后顺序. Unity允许我们通过代码来控制某个特定物体渲染到 ...

  2. 开启unity3D的学习之路

    2014年5月11号.我開始了我的Unity3D的学习之路.我将在此记录我学习过程中各个进程,这样在将来的某天,自己忘记了某部分内容时.也能够回过头来复习一下.

  3. Quartz 学习记录1

    原因 公司有一些批量定时任务可能需要在夜间执行,用的是quartz和spring batch两个框架.quartz是个定时任务框架,spring batch是个批处理框架. 虽然我自己的小玩意儿平时不 ...

  4. Java 静态内部类与非静态内部类 学习记录.

    目的 为什么会有这篇文章呢,是因为我在学习各种框架的时候发现很多框架都用到了这些内部类的小技巧,虽然我平时写代码的时候基本不用,但是看别人代码的话至少要了解基本知识吧,另外到底内部类应该应用在哪些场合 ...

  5. Apache Shiro 学习记录4

    今天看了教程的第三章...是关于授权的......和以前一样.....自己也研究了下....我觉得看那篇教程怎么说呢.....总体上是为数不多的精品教程了吧....但是有些地方确实是讲的太少了.... ...

  6. UWP学习记录12-应用到应用的通信

    UWP学习记录12-应用到应用的通信 1.应用间通信 “共享”合约是用户可以在应用之间快速交换数据的一种方式. 例如,用户可能希望使用社交网络应用与其好友共享网页,或者将链接保存在笔记应用中以供日后参 ...

  7. UWP学习记录11-设计和UI

    UWP学习记录11-设计和UI 1.输入和设备 通用 Windows 平台 (UWP) 中的用户交互组合了输入和输出源(例如鼠标.键盘.笔.触摸.触摸板.语音.Cortana.控制器.手势.注视等)以 ...

  8. UWP学习记录10-设计和UI之控件和模式7

    UWP学习记录10-设计和UI之控件和模式7 1.导航控件 Hub,中心控件,利用它你可以将应用内容整理到不同但又相关的区域或类别中. 中心的各个区域可按首选顺序遍历,并且可用作更具体体验的起始点. ...

  9. UWP学习记录9-设计和UI之控件和模式6

    UWP学习记录9-设计和UI之控件和模式6 1.图形和墨迹 InkCanvas是接收和显示墨迹笔划的控件,是新增的比较复杂的控件,这里先不深入. 而形状(Shape)则是可以显示的各种保留模式图形对象 ...

随机推荐

  1. Mac OS X安装OpenGL

    Mac OS X安装OpenGL 安装最新的cmake brew install cmake brew upgrade cmake 安装glew brew install glew 安装GLTools ...

  2. [java源码解析]对HashMap源码的分析(二)

    上文我们讲了HashMap那骚骚的逻辑结构,这一篇我们来吹吹它的实现思想,也就是算法层面.有兴趣看下或者回顾上一篇HashMap逻辑层面的,可以看下HashMap源码解析(一).使用了哈希表得“拉链法 ...

  3. c++ mysql connector 学习汇总

    1)MySQL Connector/C++入门教程(上) 里面有autoCommit的用法 2)国外的一篇文章

  4. Golang教程:包

    什么是包?为什么使用包? 到目前为止我们见到的 Go 程序都只有一个文件,文件中包含了一个main函数和几个其他函数.在实际中这种将所有代码都放在一个文件里的组织方式是不可行的.这样的组织方式使得代码 ...

  5. golang搭建web服务器

    一个最简单的golang web服务器 package main import ( "net/http" "fmt" ) func sayHelloWorld( ...

  6. css兼容小问题

    1.RGBA在CSS3.0体现,不向下兼容: 2.非float元素和float元素在一起版本时,非float元素会排斥float元素,为避免换行,float元素应优先显示(放非float元素之前)

  7. Linux必会必知

    一.前言 Linux作为一个开源系统,被极客极力推崇,作为程序员不来了解一下,那就亏了 Linux是一种自由和开放源代码的类UNIX操作系统.该操作系统的内核由林纳斯·托瓦兹在1991年10月5日首次 ...

  8. springboot1.5.10兼容高版本6.1.1elasticsearch

    1.引入依赖 <dependency> <groupId>org.elasticsearch</groupId> <artifactId>elastic ...

  9. 紫书第5章 C++STL

    例题 例题5-1 大理石在哪儿(Where is the Marble?,Uva 10474) 主要是熟悉一下sort和lower_bound的用法 关于lower_bound: http://blo ...

  10. 关于开发Cesium造成的电脑风扇狂飙的问题

    最近在开发Cesium的项目,每次一打开浏览器渲染3D 模型.风扇就狂飙起来,进任务管理器查看发现集显使用率100%,独显使用率0%.使用的是集显进行渲染.怪不得风扇会飙起来.既然知道问题所在,解决的 ...