让camera实现类似cs第一人称视角旋转和位移
直接把这个脚本挂在摄像机上就可:
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- /*
- * 键盘鼠标位移和cs操作模式完全一致
- * wsad四键 控制camera x和z轴方向位移
- * 鼠标 控制camera角度旋转
- *
- * camera位移时受当时camera角度的影响
- */
- public class MainCameraScript : MonoBehaviour {
- private float speed = 8.0f;
- private float rotationSpeed = 4.0f;
- private bool isKeyDown_W = false;
- private bool isKeyDown_S = false;
- private bool isKeyDown_A = false;
- private bool isKeyDown_D = false;
- //private bool isKeyDown_Space = false;
- //x轴旋转方向是反的,所以不能直接用当前欧拉角x去加
- private float curRotationX = 0.0f;
- // Use this for initialization
- void Start () {
- float posX = gameObject.transform.position.x;
- float posZ = gameObject.transform.position.z;
- float posY = gameObject.transform.position.y;
- Debug.Log("maincamera pos x is:" + posY);
- Vector3 rotation = transform.eulerAngles;
- Debug.Log("maincamera eulerAngles y is : " + rotation.y);
- Cursor.visible = false;
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- mouseInput();
- keyboardInput();
- }
- private void mouseInput()
- {
- curRotationX = curRotationX + rotationSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y");
- float rotationY = transform.localEulerAngles.y + rotationSpeed * Input.GetAxis("Mouse X");
- transform.localEulerAngles = new Vector3(-curRotationX, rotationY,0);
- Debug.Log("maincamera eulerAngles y is : " + transform.localEulerAngles.y);
- }
- private void keyboardInput()
- {
- //Input.GetAxis 按键发生时的增量 最小-1最大1
- //旋转
- float rotation = Input.GetAxis("Horizontal") * rotationSpeed * Time.deltaTime;
- //transform.Rotate(0, rotation, 0);
- //欧拉角 unity右侧inspector的transform的Rotation里显示的就是欧拉角数值
- float eulerAnglesY = transform.eulerAngles.y;
- //Debug.Log("eulerAnglesY is : " + eulerAnglesY.ToString());
- //前进后退,旋转后会影响到前进后退的方向
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
- {
- Debug.Log("w key down");
- isKeyDown_W = true;
- //DispatchKeyboardEvent(KeyCode.W, isKeyDown_W);
- }
- else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.W))
- {
- isKeyDown_W = false;
- //DispatchKeyboardEvent(KeyCode.W, isKeyDown_W);
- }
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
- {
- Debug.Log("s key down");
- isKeyDown_S = true;
- //DispatchKeyboardEvent(KeyCode.S, isKeyDown_S);
- }
- else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.S))
- {
- isKeyDown_S = false;
- //DispatchKeyboardEvent(KeyCode.S, isKeyDown_S);
- }
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
- {
- isKeyDown_A = true;
- //DispatchKeyboardEvent(KeyCode.A, isKeyDown_A);
- }
- else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
- {
- isKeyDown_A = false;
- //DispatchKeyboardEvent(KeyCode.A, isKeyDown_A);
- }
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
- {
- isKeyDown_D = true;
- //DispatchKeyboardEvent(KeyCode.D, isKeyDown_D);
- }
- else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.D))
- {
- isKeyDown_D = false;
- //DispatchKeyboardEvent(KeyCode.D, isKeyDown_D);
- }
- //if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
- //{
- // isKeyDown_Space = true;
- //}
- //else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
- //{
- // isKeyDown_Space = false;
- //}
- if (isKeyDown_W)
- {
- float dx = Mathf.Sin(eulerAnglesY * Mathf.Deg2Rad) * speed * Time.deltaTime;
- float dz = Mathf.Cos(eulerAnglesY * Mathf.Deg2Rad) * speed * Time.deltaTime;
- transform.position += new Vector3(dx, 0, dz);
- }
- if (isKeyDown_S)
- {
- float dx = Mathf.Sin(eulerAnglesY * Mathf.Deg2Rad) * -speed * Time.deltaTime;
- float dz = Mathf.Cos(eulerAnglesY * Mathf.Deg2Rad) * -speed * Time.deltaTime;
- transform.position += new Vector3(dx, 0, dz);
- }
- if(isKeyDown_A)
- {
- //eulerAnglesY不能直接用
- float dx = Mathf.Cos(0-eulerAnglesY * Mathf.Deg2Rad) * -speed * Time.deltaTime;
- float dz = Mathf.Sin(0-eulerAnglesY * Mathf.Deg2Rad) * -speed * Time.deltaTime;
- transform.position += new Vector3(dx, 0, dz);
- }
- if (isKeyDown_D)
- {
- float dx = Mathf.Cos(0-eulerAnglesY * Mathf.Deg2Rad) * speed * Time.deltaTime;
- float dz = Mathf.Sin(0-eulerAnglesY * Mathf.Deg2Rad) * speed * Time.deltaTime;
- transform.position += new Vector3(dx, 0, dz);
- }
- //if (isKeyDown_Space)
- //{
- // float dy = speed * Time.deltaTime;
- // transform.position += new Vector3(0, dy, 0);
- //}
- }
- }
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